martes, 28 de noviembre de 2017

Mi pedido a Lulu: Weird Wars: Rome

No conocía el mundo de la impresión a demanda hasta que leí en internet acerca de Lulu.com

En la Comunidad de Google Plus de Savage Worlds en Español alguien recibió su pedido y entre los comentarios señalaron que pasos seguir, a parte de la ayuda de la propia Lulu.

Hay que tener en cuenta que el PDF original debes tenerlo legal (comprado) lo que te da derecho a imprimirlo para uso personal.

Y con todo ello hice mi pedido con los siguientes resultados:

- La edición más económica posible: tienda americana, portada color, interior en B/N, tamaño Half Letter.
- Precio 2,15€. (Sí, has leído bien. Es increíble)
- Envío gratuito con una promoción.
- 96 páginas formato Half Letter. El A5 americano,  como un cm más estrecho y más alto.
- Pedido: el 3 de Noviembre
- Transporte económico sin seguimiento.

Sin embargo el análisis de los sellos y remites que tiene me permite hacer una trazabilidad y descubrir una duda para mi, ¿dónde se imprime cuando pides en la tienda de Estados Unidos?.

- Envío expedido el 8/11, según aviso por correo electrónico. Desde la imprenta Jouve en Mayenne (Francia)
- Salida de Correos de CI3 Barajas (es un centro logístico) el 19/11
- Llegada a mi buzón el 27/11

Resumen: 5 días para impresión. Envío y espera en Madrid 11 días. 8 días para el reparto nacional. Total 19 días desde la compra.

Savage Worlds básico, el Rome y el manual de Dragon Lance Fith Age (que es el mismo formato exactamente)

Calidad.

Primero hay que decir que adapté el PDF para la impresión en blanco y negro. Para ello desactive la capa de fondo y adapté el tamaño de las portadas al tamaño del resto del libro (que es lo que daba error en Lulu). Después hay que aclarar que la edición original en papel de Werid Wars Rome es en tamaño algo mayor que la de un A5. Para meterla en Half Letter tuve que hacer un zoom del 82% si no recuerdo mal.

Comparación tamaño de letra: un poco más pequeña que el básico general.
El resultado es una letra pequeña (por la reducción del 82%) pero muy legible por la buena definición de la impresión y el fondo blanco (habiendo desactivado. ¿Cómo de pequeña? Entre el tipo de letra general del básico de Savage y el tipo pequeño del mismo manual en las Aventuras de una Hoja de al final (podéis verlo en las fotos).

Comparación tamaño de letra: un poco más grande que págs. 218-227 del Básico
Las hojas tienen color blanco y su tacto es "seco". Son un poco más bastas que las que usaba la Factoría por poner una referencia conocida. No están mal, pero es evidente que es el nivel económico. No por finas sino por bastas. Puedes seleccionar un papel mejor, pagando la diferencia claro. El fondo blanco y la buena nitidez de la letra facilita la lectura. Quitar el fondo resta "apariencia" al libro, pero aumenta legibilidad (también respecto al básico).

Debajo sobresale el básico. El Half Letter es 1 cm más estrecho y más alto.

La portada y el encolado son similares al básico de Savage. De hecho ligeramente más rígida. Con colores nítidos y brillantes, y fácil de estropear si no la forras (como el básico).

Detalle de encuadernación y encolado. El básico arriba.
Comparativa con otros formatos. 
Si te coges hoy un libro de la Factoría la letra tiene un tamaño que parece de cuento. Mayor que la de Hitos (por poner una referencia) y tenían el fondo blanco (con lo dicho más arriba).

El tamaño de letra que se utiliza en la actualidad (en lo que conozco) es más pequeño. Si imprimo las páginas en A4 y comparo con el libro que me he hecho, la diferencia es enorme como puede apreciarse (y que se me estaba acabando la tinta de la impresora). En grande es más fácil de leer, ¿pero cuantas veces lees un libro de ambientación?


Impreso en A4 (debajo) es mucho más grande.
20 años de diferencia en edición de rol en Half Letter
Curiosamente Dragonlace Fith Age usando el mismo formato (en 1996). Parece que se vieron sobrados de espacio para dedicar 2 cm de cada borde metiendo un marco repetitivo. El tamaño de letra ligeramente mayor que el de mi Rome se ve mejor.

Conclusiones.

Me ha costado 2,15$ (a parte de comprar el PDF) que es una suma como para no pensárselo si lo quieres en físico, en un tamaño super portable.

Pero no te confundas con el precio. Para conseguir ese precio necesitas saber adaptar el PDF y subirlo a Lulu y despúes esperar a una oferta de envío gratuito. No es difícil en realidad pero necesitas algunos conocimiento y paciencia: para la oferta y para el envío.

La calidad, a estos precios, es muy buena para lo que pagas PERO nunca se acercará a la calidad de los productos de la editorial. Si haces pruebas con Lulu y pones papel de calidad y a todo color los precios se te suben a los que puedas encontrar en las tiendas (míralo tu mismo). Por lo menos en cuanto a Savage que es en lo que estoy ahora centrado.

Por lo tanto usa Lulu (con mucha paciencia) para imprimirte aquellos PDFs (que poseas legalmente) y que no van a ver nunca la luz del día (porque no se van a traducir, porque están descatalogados, no hay versión papel...). Es mucho más cómodo que leer en una tablet (aunque esto seguirá imponiéndose cada vez más) y no digamos un ebook destructor de maquetaciones (adios a la doble columna).

Compra edición oficial en papel si existe sin duda. Si te ofrece PDF + papel, Lulu no lo va a mejorar en calidad, y en precio, si es a todo color no va a haber diferencia.

Particularmente, no pude encontrar la versión en papel (en Dracotienda) hasta que ya había comprado el PDF. Además en el producto de Dracotienda (ya agotado) no especifica si incluye el PDF. Así que 8,5$ en DrivethruRPG y 2,15$ ha sido la combinación que me ha permitido Lulu.

lunes, 27 de noviembre de 2017

¿Da tiempo en las partidas para tanta profundidad?

No hay buena partida sin un buen malo. ¿O sí? Quizás se pueda jugar una partida de amor o existencialista, pero ¿realmente una sesión da tiempo para que los Comodines nos muestren la profundidad de su alma?

Veamos un caso, tomando una peli como ejemplo. Si hacemos una partida de la Jungla de Cristal los protas, que habrán de ser varios, necesitarán mayor adaptación, pero el malo... el malo ya lo tenemos, señores: Hans Gruber

En la Jungla de Cristal los personajes son arquetípicos. Absolutamente unidimensionales, planos. Y funciona perfectamente en contra de las teorías vanguardistas narrativa roleras que exigen al menos dos dimensiones.

Pero la reflexión es: ¿realmente en las partidas da tiempo para tanta profundidad?

Vale que el extra que espera eternamente tras la puerta a que entren los jugadores no va a durar más que un par de rondas y a lo máximo que puede aspirar es a calentar los dados y consumir algún beni de los jugadores. Pero ¿realmente vamos a psicoanalizar al Malo de la escena final?

Las pelis están llenas de escenas que los jugadores no ven, en la que los PNJs se lucen con acciones y diálogos, pero esto no es así en una partida de rol. Así que o nos tiramos a lo narrativo y empezamos a compartir personajes y hablar de nuestros sentimientos... o vamos al tema ¡llevamos el foco a los héroes y nos dejamos de historias!

Tirada de Intimidar inminente.

Bueno, será en el próximo post donde comparemos una peli con una partida a través de las escenas y los tiempos, siguiendo el ejercicio con la Jungla de Cristal.

Pero ahora lo mejor es saber a donde vamos, que es al malo:
Hans Gruber, todo lo que siempre quisiste saber, (incluso lo que no quisiste para llevártelo al Drama System) esta aquí. ¿No es increíble lo que se puede encontrar en internet? (Si el inglés no es lo tuyo acuérdate del traductor del señor Google)

Ahora los deberes. ¿Cómo sería Hans Gruber para una Aventura de Una Sola Hoja (One Shot Sheet)?

Me gustaría escuchar opiniones.
En serio, mírale a los ojos: - "Vas a hacer lo que te estoy pidiendo..."
Yo mientras voy contando los billetes

lunes, 20 de noviembre de 2017

Revisión a las Armas de Fuego Modernas para Savage Worlds.

Savage Worlds es un sistema de rol genial pero su pequeño y simpático manual lleva un orden que deja mucho que desear. En este caso concreto los diferentes usos de las armas de fuego y el consumo de la munición están desperdigados al menos en cinco apartados diferentes.


Como aclaración para mi y ayuda para mis jugadores he escrito esto que comparto para quien sea de utilidad.

Fundamentos:
Las reglas son fundamentalmente las del básico, limpias y ordenadas. En rojo las modificaciones.
Las distancias son en metros (un Paso = 2m).
Los Cargadores se indican con el sistema de Munición Dramática.
Las armas son iguales por familia.


Modos de Fuego.



Dependiendo de las capacidades del arma el personaje puede elegir entre los diferentes modos de fuego disponibles.

Tipo
Ataques / Objetivos
Requisito
NdC
Un Tiro
1
Todas
-
Semiautomático (Dos)
1
Semiautomática
+2
Ráfaga Corta (R3B)
1
Automática
+2
Multiple (DfF)
3
Automática
+4
Supresión
Área Mediana
Automática
+4


Ataque Rápido: No me gusta la regla del básico. Sería mejor revisarla hacia Supresión limitada vaciando el cargador.

Familias de Armas.

Las armas las hemos simplificado por familias ya que las diferencias entre ellas no se aprecian a la escala de juego. Las distancias se expresan en metros y se han racionalizado.

Pistola 12/24/48, 2d6, (5), 1 Kg, PA1
Pequeñas y fiables. Es el arma básica universal.
Características: Una Mano a Corto. Ocultación. Desenfundado Rápido.
Tipo: Semiautomática
Versión:
Revolver: Pistola de cargador rotativo de 6 proyectiles, en desuso. Cargador (7) Tipo: Un Tiro


Pistola Ametralladora 12/24/48, 2d6, (5), 1,5 Kg, PA1
Su pequeño tamaño para ser automáticas les confiere capacidad de barrido a costa de un bajo control y desperdicio de munición, por lo que el NdC es 5 aunque usen cargadores de 30 proyectiles.
Características: Ocultación. Desenfundado Rápido.
Tipo: Automática


Subfusil 18/36/72, 2d6, (2), 4 Kg, PA1
También conocidas como metralletas, son la versión portable de las ametralladoras. Emplean la misma munición que las pistolas pero el culatín (plegable) y el asidero permite sujetarlo mejor logrando mayor alcance y precisión. Es el arma principal en escenarios de interiores.
Características: Compacta
Tipo: Automático


Escopeta de repetición. 18/36/72 3/2/1d6, (7) 3,5 Kg
Es un arma larga, muy sencilla de utilizar, con un gran poder de detención a corto alcance.
Características: +2 a Impactar (por abanico)
Modos: Un Tiro.
Otras Versiones:
Dos cañones: Munición: dos cartuchos. Tipo: Un Tiro o Doble* ( sin +2, daño x2).
Dos cañones recortada: Munición: dos cartuchos. Tipo: Un Tiro o Daño Doble* ( sin +2, daño x2). Daño: 3/1/0d6+2

Fusil.  60/120/240, 2d8 (7) 4 Kg, PA2
Es un arma sólida de largo alcance, básica de la infantería hasta el advenimiento de los Fusiles de Asalto. Requieren una Fuerza Mínima d6 para su uso.
Otras Versiones:
De Cerrojo: Tipo: Un Tiro. Cargador (7). Francotirador: +1 a Impactar.
Carabina: Tipo: Semiautomática. Cargador (5)





Fusil de Asalto.  60/120/240, 2d8 (2) 5 Kg, PA2
Es la versión moderna de los fusiles, que incorpora robustez, sencillez y fuego automático. Es el arma principal de la infantería.
Características: -
Tipo: Automático


Ametralladora Media. 60/120/240 2d8, (2), 15 Kg PA2
Es un arma pensada para utilizarse contra grandes formaciones de infantería apoyadas en un bípode o trípode (penalización por Fuego Automático reducida a -1)
Características: Los personajes con Fue d8+ pueden dispararla desde la cadera con Alcance reducido a la mitad.
Tipo: Solo fuego Automático
Otras Versiones:
Pesada: 120/240/480  2d10, (2) 30 Kg PA4, montadas en plataformas fijas.



Municiones.



Existen gran cantidad diferente de municiones que varían no sólo en el calibre (diámetro), sino en la longitud (carga de pólvora) o incluso en sus características (cerámica, punta hueca, antiblindaje, incendiaria y blanda).


Si no quieres complicarte, manteniendo un cierto nivel de realismo usa la siguiente tabla de compatibilidades.


Grupos de municiones compatibles:
Pistola, Pistola Ametralladora, Subfusil.
Escopeta
Fusil, Fusil de Asalto*, Ametralladoras.


Nota*: Los Fusiles de Asalto más modernos utilizan una munición diferente a todos los demás.

Con el sistema de Munición Dramática si reunes munición de cargadores más pequeños para otros más grandes considera dos cargadores iguales a uno superior. Ejemplo: 2x(7) = (5), 2x(5)= (2)

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Notas de diseño:
Las ventajas del repaso al sistema del básico son muchas. Para empezar se ha simplificado mucho un armero cuya variedad no aportaba nada realmente.

Mentalmente es más fácil de recordar y por lo tanto más rápido:

Por Alcances (solo indicando el Corto) tenemos cuatro tipos: 12, 18, 60 y 120 en metros. (Corto x 2: Medio, Medio x2: Largo)

Por Daño tenemos: 2d6, 2d8 y 2d10 según el tamaño del arma y la particularidad del las Escopetas.

Por Cargador: (2), (5) y (7) según su tamaño, con la particularidad de las Pistolas Ametralladoras (5).

Por Tipo de fuego: Sólo hay que recordar si son de un Tiro (escopetas, revólveres y pistolas obsoletas), Semiautomáticas (pistolas modernas) y Automáticas (todas las demás).

sábado, 18 de noviembre de 2017

Regla (casera): Munición Dramática.



Regla (casera): Munición Dramática.

Hay dos formas oficiales de llevar la cuenta de la munición en Savage Worlds.

Para los Comodines se lleva la cuenta bala a bala. Los diferentes modos de fuego se explican en dos apartado diferentes (págs 95, 100 y 101) y está un poco revuelto.

Tenemos:

Un tiro. Un proyectil, un objetivo.
Tiro (Ataque) Rápido. Seis proyectiles a -4 (Parada -2). Varios objetivos.
Semiautomático: 2 proyectiles a +1 dar y daño. Un objetivo
Ráfaga de Tres Balas (R3B): 3 proyectiles. El equivalente al semiautomático de las armas automáticas con +2 a dar y al daño. Un objetivo.
Automático: CdF por 3 proyectiles. Tantos ataques como CdF a -2 a dar. Varios objetivos.
Supresión: Ataque de área consumiendo 5 x CdF proyectiles.

Para los Aliados (y habría que pensar que también el resto de Extras) propone un sistema simplificado (pág 113).

Tienen tres niveles de munición Alto, Medio y Bajo (Muy Alto, Alto y Bajo, dice el manual). Bajan un nivel tras cada combate o tras disparar en la ronda que obtengan un 2 de carta de acción.

Yo pienso que llevar la cuenta no es realista. Un combatiente superentrenado puede estar pendiente de la munición que le queda, sobre todo si es escasa. Pero disparar es un acto reflejo. Más allá de seleccionar el modo de fuego un responde a las necesidades sin pensar.

Por ello, para evitar el aburrimiento o el absurdo de contar las balas propongo para todos los personajes el siguiente sistema, basado en el de Aliados.

1) Cada personaje tiene un nivel de munición Alto, Medio, Bajo o Sin Munición.

2) El tamaño del cargador proporciona el Número de Consumo:
7 para un cargador pequeño (unas 5 balas)
5 para un cargador mediano (unas 15)
2 para un cargador grande (30).
3) El NdC se modifica sumando un modificador con:
+2 por fuego Semiutomático, R3B o Tiro Rápido.
+4 por Automático o supresión.

4) La siguiente ronda tras el disparo, si la Carta de Acción es igual o inferior al NdC el nivel de munición baja un nivel. Si la última ronda de combate termina con disparos ese personaje debe sacar una última carta de acción a los solos efectos de determinar si se reduce el nivel de munición.

De esta forma, las armas podrían representarse de la siguiente manera.
Nótese los tres cuadros con en NdC básico y los modificadores posibles según las opciones del arma.
El jugador tacharía los niveles consumidos de izquierda a derecha y escribiría encima del valor básico de NdC el valor actual, según la suma de modificadores.


Así, por ejemplo:

1) Un personaje empieza con una H&K MP5SD3 a un nivel Medio. Así que el cuadro de la izquierda empieza tachado.
2) Hace varios disparos sueltos. No tiene efecto en el NdC.
3) Hace fuego automático + 4. El NdC lo cambia a 6. Roba una Carta de Acción con un 5 y se consume el cargador. Lo tacha.
4) Sigue con su último nivel.
5) Hace una vez fuego de ráfaga de tres balas. Suma 2 al NdC y sigue jugando.


Fíjate que con dos fuegos automáticos (o supresión) te vas a 10 que es prácticamente seguro que consumas el nivel. Aunque puede que no y eso genera realismo y dramatismo a partes iguales sin necesidad de contar balas.

Llama a cada nivel "cargador" si quieres. En el mundo real la cosa suele ser así. Unos tres cargadores cuando vas bien cargado. Si te quedas sin munición alguien te da o vas al depósito.

lunes, 13 de noviembre de 2017

Los relojes de la Jungla de Cristal

En un post futuro quiero hablar del timing en las partidas de rol. Para ello quería utilizar una base clásica y conocida por todos. Pensé en un clásico como la Jungla de Cristal... ¡Vamos a Salvajizarla!
Pero vayamos por partes...

Documentándome sobre el tema llegué hasta este post en el que explica un sutil elemento de nexo en la historia: los relojes de pulsera de los malos.

Hans Grubber, malo pero con clase. ¡Vaya delicadeza con la pistola!

El post da más datos sobre su importancia: todos los malos usan el mismo reloj para ir bien sincronizados (escena eliminada) y le sirve de pista a McClane para descubrirlos.

Yo quiero ir un poco más allá y os pregunto a vosotros, porque no he encontrado nada en internet al respecto:

Al principio de la peli a la mujer de McClane le regalan un caro reloj. En la última escena del malo, éste cuelga en el vacío del reloj en la muñeca de la mujer, hasta que el policía consigue liberarlo.

¡Adiós, Hans! Un día estás arriba y al siguiente abajo.
¿Casualidad o nexo?

Quiero escuchar vuestras opiniones... y pienso seguir con esto.


domingo, 12 de noviembre de 2017

Lecciones del Jefe

Me encanta Savage Worlds. Me gusta tanto que me tiene obsesionado. Es un sistema realmente sencillo y divertido. Su mayor virtud es ir directo al grano.

Han afinado todo tanto que no existe polvo y paja, y sin embargo cuando combinas las cuatro notas musicales suena como una orquesta sinfónica. Eso se percibe en la redacción del manual, pero también de sus ambientaciones o de las Aventuras de Una Sola Hoja.

En un manual minúsculo está TODO, si bien para entenderlo hay que estudiarlo y leerlo desde varios puntos de vista.



Stan Shinn tuvo la oportunidad de jugar una partida dirigida por el autor Shane L. Hensley, y se tomó la molestia de contarlo en su blog, aquí. En realidad no se dice nada nuevo, pero comprobar como el autor pone en marcha sus propios consejos ayuda a entender la autentica filosofía que subyace en Savage Worlds: sencillo, divertido... y directo al grano.

Thanks Stan Shinn for share your experience.

Simple es mejor

Cuando las cosas se compliquen: simplifica.

Que si el diseño del blog, que si me lío con una página web. Al final me olvido de lo importante en ese asunto: crear y jugar.

Así que he simplificado la imagen del blog al máximo, que será mi plataforma básica para ir publicando ideas. La página web la dejaré para más adelante. Simplificarla también y usarla únicamente para colgar archivos.