domingo, 31 de diciembre de 2017

Realismo y Verosimilitud

Mientras preparo mi revisión de la disponibilidad de calibres de los sistema de armas de Infierno en la Tierra creo que es interesante señalar la diferencia entre Realismo y Verosimilitud aplicadas a un juego:

Realismo es la cualidad para representar las cosas tal cual son en el mundo real.
- No puedes ponerte a cantar ópera sin calentar primero la voz.

Verosimilitud es la cualidad de representar las cosas de manera creíble, dentro del paradigma del mundo del juego.
- James Bond puede soportar una paliza manteniendo la sonrisa.

Los malos también sonrien


Normalmente los juegos de rol recurren a necesarias simplificaciones, por lo tanto lo primero que decae es el realismo. Pero no es importante, porque contamos historias, generalmente fantásticas, y lo importante es la narración. El elemento fundamental es la verosimilitud que otorga cohesión a la narrativa dentro de los parámetros de la ambientación.

Si nos salimos de un mundo real el elemento fundamental para mantener la verosimilitud es la coherencia interna.

- James Bond es un excelente tirador. No falla ningún disparo a no ser que tenga enormes inconvenientes en contra. Por tanto, no fallará un disparo fácil nunca.

Así las cosas, un juego en el que un superespía falla una disparo fácil digamos el 25% de las veces no resultará verosimil.

El marco de la ambientación marca lo que es posible y lo que no, y las reglas deben ir de manera acorde con ello.


sábado, 30 de diciembre de 2017

"Contabilidad" en Savage Worlds

Contabilidad de Munición, Dinero (,Peso) y Looting en Infierno en la Tierra (como en todo Savage Worlds).

(Publicado originalmente en mi G+)

Me gusta Savage Worlds. No me gusta la contabilidad. Y no debería de haber atendiendo a la filosofía de diseño de Savage. Consiguieron afinar todo el sistema para evitar cuentas tediosas y pararon cuando pensaron que llegaron al final. Pero vamos, ya hace mucho de la primera edición.


Y ahí está todo el mundo ignorando el Peso y contando cada bala y cada dolar. No digamos en una ambientación como Infierno en la Tierra donde la carestía de recursos los hace críticos, donde la variedad de munición (al estilo americano) todavía lo hace más estadísticamente complicado, o donde no existe una moneda (más allá de Vertedero, que no deja de ser una localización).



Desde luego Savage se merece un sistema más abstracto como hicieron con las heridas para no requerir una contabilidad tan aburrida.

Yo mismo hice ya una propuesta de Munición Dramática y al ir a meterme en harina me he encontrado con el estropicio de los calibres.

Mi problema con los calibres no es estético. Es intentar comprenderlos para intentar explicárselos a mis jugadores. Comprobar en el apartado de Salvamento (Looting como dicen mis hijos, de jugar al Fortnite) pág 158 que no hay posibilidades de encontrar munición para armas grandes (calibres mayores a 20 mm) o que apenas vas a encontrar un puñado de proyectiles de cada tipo no ayuda a superar el miedo.

Para acabar de complicarlo la lista de Armas más comunes (pág 74) inventa una nueva serie ambientada en 2081, antes de la guerra en la que en algunos casos ni siquiera señala qué munición utiliza (en la descripción, BUSCA en la tabla como por ejemplo AN M-92, por decir una).

Al final, todo el follón empieza despejarse cuando uno compara la lista de calibres pág 78, con la de armas 76 y 77 para descubrir que en el juego hay prácticamente un arma para cada calibre.

Luego empiezas intentar a discernir tipos de armas, pero tienes que hacerlo con sudor, desde sus estadísticas o descripciones, ya que están listadas en familias demasiado genéricas (y anglosajonas). Por ejemplo Rifles que es la denominación anglosajona para fusiles + carabinas (digamos fusiles ligeros).
Así los fusiles de asalto están entremezclados con los fusiles de francotirador, de caza y un mosquete. (No he visto ninguna carabina).

Luego empiezan las redundancias. Tres revólveres prácticamente iguales (con diferentes calibres, claro). Dos rifles de francotirador (norte / sur) prácticamente iguales menos un +1 por finura del arma.

En las escopetas no tenemos los calibres de la automática y la corredera (en ningún sitio), y se nos indica un calibre 12G para la recortada y 8G para el trabuco (que sería "calibre inusual" supongo). En el mundo real las escopetas pueden ser del 12, del 16 y del 20 (todo esto Wikipedia, no penséis que soy ningún entendido). Ahora vete a la tabla de Salvamento (Looting) en la Reina de Tréboles (pág 159) y descubre que la única munición que puedes encontrar es "cartuchos de escopeta" (tenemos que deducir que la corredera y la automática también son del 12). ¿Para que te metes entonces a diferenciar el calibre "12G"? ¿Jamás vas a encontrar cartuchos para el trabuco (8G)?

Es decir, falta orden y limpieza en una cuestión complicada y tediosa para quien no sea un amante de las armas. ¿Que tiene apaño? Evidente. Pero me molesta dedicar horas de estudio y enmienda a un producto que tendría que ser sit & play y que inevitablemente va a llevar al colapso de una partida cuando los jugadores comiencen a quedarse sin munición. En un mundo post-apocalíptico las armas más valiosas se contarán entre aquellas para las que se encuentre munición más fácilmente y no hay ninguna noción sencilla de todo esto sin ponerse a estudiar todas las tablas.

No se me malinterprete. Infierno en la Tierra sigue siendo una ambientación altamente recomendable. Pero vaya, pensaba que iba ahorrarme un trabajo tedioso por el que voy a tener que pasar sí o sí.

(Nota de errata del manual: el punto antes de 5.56 mm y 7.62 mm debe eliminarse. Se usa para los calibres en pulgadas por ser una fracción. Por ejemplo: .30 es 0,3 de pulgada)



jueves, 14 de diciembre de 2017

Una Hoja de Personaje ¿mejor?

He intentado hacer una hoja de personaje mejor (para Savage Worlds) y se me ha quedado a medias. Sin embargo, sin esperar más voy a compartir con vosotros lo que tengo, so pena de no hacerlo nunca.

Tamaño A5

Creo que la hoja oficial es muy mala. Si tenemos que un personaje pregenerado puede describirse en esto:


... y que sin embargo la hoja oficial utiliza todo un A4 es que algo se está haciendo muy mal, porque resulta absolutamente desalentadora.

En mi propuesta (que la compartiré gustosamente con quien me la pida en formato editable) he intentado que esté todo, pero esté muy sencillo. Pensado para novatos, que los veteranos tienen todas las opciones para elegir. En ese sentido:

1. Los dados, con código de colores. Los novatos no conocen los dados poliédricos. Mostrarlos, con un código de colores coincidente con el juego de dados que les prestes en la realidad ayuda mucho. Recordar cual es la tirada básica, lo que es un aumento y sobre todo la propia palabra "aumento" que al principio es fácil de olvidar.

2. Rasgos y Habilidades. Las habilidades en SW son pocas y lo cubren todo. La hoja original con todo el espacio del mundo no las indica, desaprovechando la oportunidad de guiar a los jugadores en la creación de los personajes o a la hora de pedir ayuda a sus compañeros ("¿Tienes Reparar'")

3. Retrato. En la hoja he puesto uno genérico. En la hoja de jugador personalizada (editable) es muy fácil intercambiarlo por cualquier retrato de cuerpo entero. Visualmente señalamos las localizaciones posibles de armadura y destacamos el Torso (que es la armadura básica si no se apunta a una localización específica). Los Valores Derivados están aquí con un icono que hacer referencia a su uso (Carisma...)

4. Heridas y Estrés, están encima del retrato, en un lugar central.

5. Iniciativa y Benis. No estoy seguro de que se entienda bien lo que he hecho. Primero la forma de una ficha de poker para los Benis sirve a los jugadores para recordar lo que son una vez se les entrege por el máster a la hora de jugar. Hay tres iconos a su derecha para recorar su uso (volver a tirar, quitar aturdimiento y "quitar heridas" o sea absorber daño. He empleado la ficha de poker también como reloj para la iniciativa, lo cual ahorra espacio pero no estoy seguro de si mezcla conceptos y puede liar a los jugadores. Además, a los chavales les cuesta mucho entender el concepto de un reloj analógico. Creo que lo voy a tener que cambiar por una representación lineal de la iniciativa.

6. Equipo (peso), Armas, Poderes y Experiencia. Tienen que ir en los dos espacios por terminar en la zona inferior. En realidad espacio, aunque parezca pequeño, hay de sobra. Ya vemos lo que en la realidad ocupa esto. No me convence nada el concepto oficial sobre esto y todavía estoy trabajándolo.

7. La parte trasera de la hoja. Tengo que hacerla también. Quiero resumir las opciones de combate arriba y poner las reglas de creación de personajes (y subida por experiencia abajo). Si me cabe, también un listado de todas las ventajas y desventajas (solo nombrarlas).

Me gustaría mucho conocer opiniones y críticas para mejorar la hoja, tanto de veteranos como de novatos. Estaré atento.

martes, 12 de diciembre de 2017

Infierno en la Tierra: Mapa

Infierno en la Tierra es un producto redondo. Una gran ambientación para Savage Worlds.
Sorprendentemente una ausencia notable es la ausencia de un mapa de ubicaciones. Imperdonable si no fuera por el Sr. Google:


La página original de donde lo he sacado está aquí, junto con revisiones de todo lo publicado en inglés para Hell on Earth (Infierno en la Tierra).

Por lo visto el mapa fue publicado en un pack de mapas de batalla. Mal. Omisión inaceptable con solución montaraz. 

martes, 5 de diciembre de 2017

¿Cuanto tiempo de juego requiere una Aventura de Una Hoja?

O lo que es lo mismo, ¿cuanto cunde una sesión de juego? Digamos de tres horas.

- "Depende: del juego, del estilo..."

Ya, ya. Pero ni no generalizamos un poco y tratamos cada caso como una excepción no vamos a aprender nunca de la experiencia.

Si utilizamos las partidas subidas al Youtube de Aventuras de Una Hoja podemos ver que van desde las 2 hora y pico hasta las dos sesiones. Y estamos habando de Savage Worlds, que es un juego dinámico.

Tonando un ejemplo bien documentado, de +Gonzalo Durán, con su aventrua el Desastre de Atlantis, aquí tenéis su Aventura de Una Hoja y aquí su ejecución en youtube, primera y segunda parte.

El Desastre de la Atlantis empaquetada en el formato A5 compacto.
Después de reformateada al A5 más compacto y bonito posible vemos que la aventura ocupa poco más de dos páginas. (Reduciendo la cabecera y los margenes superior e inferior podríamos haberla cuadrado en dos, sin reducir el tipo de letra). Es decir, no es de las más densas.

Gon consumió 3:50 h (en dos sesiones) y este hombre sabe bien lo que se hace. Tiene experiencia sobrada en Savage Worlds, en la ambientación, la aventura (es el autor) y el Fantasy Grounds. Dedicó 35 minutos a presentar los personajes (que ya estaban hechos previamente), y el resto 3:15 min fue la partida, en dos sesiones.

Si la partida de Gon hubiera sido una peli comercial habría durado entorno a las 2 horas. Por ejemplo La Jungla de Cristal dura 2h11''

La diferencia principal entre una peli y una partida es que las pelis se diseñan y se producen con mucho tiempo y esfuerzo para dejar el metraje final exactamente en lo mínimo y lo más ajustado. Hay un esfuerzo titánico, una auténtica obsesión que con profesionalidad se hace invisible en el resultado final para destilar al máximo el producto.

En una partida los personajes divagan, tardan en reaccionar, se te van por peteneras. Están los ehmmmms y los ummmmms. Luego están los detalles de ambientación que creemos que suman a la experiencia pero lo que seguro que suman son minutos.

Además no es lo mismo una escena cinematográfica de acción que el proceso real de tirar dados en combate que, no se por qué diablos, a los jugadores siempre les pilla en duda.(Eso al que no ha tirado el dado por el suelo ya veinte veces).

¿Qué es lo que falla? "Fallar" tal vez no falle nada, pero está claro que las partidas avanzan más o menos de acuerdo a sobre qué nos centremos. En mi última partida, que era de mínima investigación, los jugadores no supieron seguir las miguitas de pan y todo sucedió a su alrededor sin que se enterara de la misa la media.

El mismo +Gonzalo Durán hizo una propuesta que creo que ayuda a construir mejor las historias. De hecho me suelen funcionar mejor las partidas en las que pido colaboración a los jugadores haciéndoles dar un paso atrás desde su personaje y pidiéndoles que colaboren en la construcción de escenas, tiempos, ritmos, giros argumentales. Eso que en principio podría estropear la experiencia de inmersión en la historia, por contra suele funcionar muy bien. La historia avanza, se enriquece y se evitan enormemente tiempos muertos.

Gonzalo ha sabido construir un sistema narrativo para Savage Worlds que permite a la historia avanzar con buen paso. Es una elegante de mezcla entre varias reglas del básico que con buen criterio y olfato ha combinado para crear una herramienta que podría llamarse de Escenas Narrativas.

En esta partida (El Traidor) puede observarse como combina Escenas Narrativas con Interludios (del básico), hasta llegar a la escena final resuelta con las reglas normales. Todo ello le permite jugar una película completa... enormemente detallada, en 2h25'

Evidentemente la calidad del máster y de los jugadores se nota ya que todos participan y enriquecen enormemente la historia y eso puede variar dependiendo de la materia prima que tengamos. Pero no por ello perdamos de vista la interesante herramienta que Gonzalo se ha sacado de la manga para traer a Savage las técnicas de la narración interactiva.