lunes, 24 de diciembre de 2018

Dead Suns: Incident at Absalon, Starfinder (convertido a Savage Worlds)... y ¿Voldor?

Como sabéis quería aprovechar la flexibilidad de Savage Worlds para poder jugar material de Starfinder. Preparé una conversión y puse en mesa "Starfinder Adventure Path #1: Incident at Absalom Station (Dead Suns 1 of 6)" Aprovecho para comentaros del módulo y de la conversión.

El módulo tiene una primera parte más de investigación y roleo, una segunda parte de dungeoneo en una nave espacial (la que jugamos) y una tercera parte, de nuevo la limpieza de otro dungeon. Cada parte puede jugarse en una sesión larga si los jugadores van rapidito.


El módulo incluye casi otro tanto de material adicional, con descripción del lugar: la Estación Absalon, centro del universo Starfinder; más objetos mágicos (estos no relacionados con la partida), un mundo (planeta) nuevo (tampoco relacionado con la partida) y nuevos monstruos (mitad sí y mitad no relacionados con la partida). La fórmula, supongo, para pasar de un módulo de 37 páginas a uno de 65 y poder pedirte 16$ del PDF.

¿Quieres saber más del módulo? ¿Cómo fue la conversión?

El Módulo


De la primera mitad del módulo, la parte de aventuras el esquema general me parece el clásico de las partidas dungeoneras, trasladado al espacio. La fórmula de cada encuentro con su Nivel de Dificultad, sus Criaturas y su Tesoro es la misma de hace 40 años... y sigue funcionando.

Me ha sorprendido la falta de evolución en ese sentido después de tantos años. ¿Alguien imagina a los Guardianes de la Galaxia rapiñando cada habitación que "limpian" para ir juntando créditos? Esto se hacía con la Caja Roja, pero ni los héroes de la Dragonlance dedicaban tiempo al looteo (¿o sí?), y de eso ya hace mucho tiempo.


Los PJ se retiran a descansar una vez asegurada la nave (para evitar Fatiga y recuperar los Puntos de Poder). Desde mi Fantasy Grounds
Los PJ son un orco, un semiorco, un elfo y un enano. ¿Cómo hacen para no matarse entre ellos? Bueno, como DJ he decidido no desperdiciar más esfuerzos en convencer a mis jugadores de nada. Si así lo quieren y los disfrutan, ¿por qué no? Mientras las rencillas entre jugadores no detengan el flujo de la partida, es una forma de roleo más, ¿no? Además, Guardianes de la Galaxia, con el mapache, es un ejemplo de esta forma de relación.
La aventura que recoge no está mal. En tres partes, como he dicho, y con varias sidequests (pequeñas misiones secundarias) que pueden alargar el tema y hacer que no te salga a 5$ la sesión de juego.

Se nota el empeño de los autores para que las partidas no se limiten a la patada en la puerta, pero cuando todo el motor del juego está planteado para ello por mucho que te esfuerces se ven los hilos detrás del escenario. Mejor déjate llevar y haz lo que has venido a hacer.

No está mal, pero se me hace caro. Y el material adicional tiene pinta de reciclado o reciclable en el correspondiente Compendio. Considerando lo que puedes comprar con 23$ en papel, me parece caro.

Conversión.

Respecto a la conversión lo único que requiere algún comentario son los PNJ y bestias.
No ha sido muy complicado. Tiene un poco de trabajo con los malos. Pero entramos en terreno de

---INICIO DE SPOILERS---
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En la Primera Parte vas a tener Matones con pistolas bláster y si quieres alguna granada. Usa los Soldados de la pág 115 del Básico y bájales Notar (y tal vez Pelear) a d4 para hacerlos más blanditos.
Si no tienes la Guía de Ciencia Ficción (GCF) usa pistolas normales.

El final de la primera parte tienes una jefa y su guardaespaldas.

  • Para la Jefa usa el Soldado Veterano de la pág 115. Yo le puse un subfusil láser (usa una MP5 si no tienes la GCF) y granadas de aturdidoras (tirada contra Vigor en PAG o caen al suelo; en su turno tirada de Vigor para pasar a Aturdido o recuperados con Aumento).
  • Para el Guardaespaldas usa un Saurio o un Rakasha, bien bruto. Ponle ventajas de combate como Barrido y yo haría que entrara en Berserker si matan a la Jefa (que yo he hecho que fuera su hermana).
  • La Jefa es Comodín, y el Guardaespaldas es un extra, pero dale tres Heridas para que sea más resistente. Ponles armadura a ambos. Tal vez +2 a la chica y +4 al saurio.
En la Segunda Parte tienes:
  • Goblins espaciales. Yo los veo como una raza muy loca (y divertida). La abundancia de d4 ayudan a ello, con su propensión a tiradas bajas o explosivas. Débiles, escurridizos y atrevidos así que Agilidad, Atletismo y Sigilo d8. 
Les he puesto unas pistolas láser sobrecargadas (3d6 de daño, en vez de 2) que explotan con una pifia (un 1 en el d4 de disparo que suelen tener los desgraciados, explota la pistola como si fuera una granada. Tirada de Agilidad a -2 (como multiacción) para sacársela de encima y (intentar) Lanzarla (Atleismo en la nueva edición) como una granada (si falla el cae a los pies).
  • Akatas. Unos bichos que no tienen mucha complicación para convertir. No los hagas muy poderosos (extras), son de nivel bajo. Si te quedan muy blandos en los primeros encuentros aumenta el número. Yo les he metido una cola (Alcance 1, Daño FUE+d8) con el ataque especial de Parálisis y Veneno (la inoculación de sus larvas) y la usan al 50% con los mordiscos (FUE+d6).
Para darle gracia a esta parte recuerda que La Acreon no tiene atmósfera hasta que la restauren, aunque sí gravedad.

Yo he penalizado a los jugadores con -1 mientras llevan el traje espacial (con gravedad, dentro de la nave), por la molestia (poca, por que son trajes futuristas bien ajustados). Una herida sufrida en esas condiciones supone el inicio de la descompresión del traje. Dales 1d4 rondas antes de empezar a tirar por Asfixia (Vigor de dificultad creciente para evitar Fatiga por asfixia hasta la Incapacitación y posterior muerte). Una tirada de Reparar y unos parches puede apañar el traje si no está muy maltrecho. Otra opción será restaurar a toda prisa la atmósfera de la nave (desde el Puente de Mando) o volver corriendo a La Hipocampo (si todavía está).

La Tercera Parte te la dejo para ti.

-- FIN DEL SPOILER--


Conclusión.

Me ha gustado, pero me resulta caro. También me ha resultado demasiado "dungoneo". Vale que se trata de trasladar la fantasía clásica al espacio... pero aprovecha el tema espacio. Está claro que todas las historias son convertibles (como ejemplo el cambio de sistema de juego), pero puedes (¡debes!) aprovechar condiciones únicas de la ambientación para darle un sabor especial. Aprovecha el vacío (frío, ausencia de sonidos), aprovecha la radiación, las energías, aprovecha la fría tecnología y el contraste con calidez de la vida...

No sé. Me ha hecho ponerme a mirar hacia otros lados... ¿Y si cojo la ambientación de Voldor y la traslado al espacio? ¿Y si Voldor es un planeta perdido de una galaxia? ¿Quiénes son los Peregrinos allí?

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