viernes, 27 de septiembre de 2019

Leyendas de Arkham: reseña y crítica.

Este libro son las notas de campaña de un extenso hexcrawler (exploración por hexágonos) ambientado en la américa colonial con mitos de Chtulhu. Así es como se vendió y en ese sentido ha cumplido con excelencia, en un libro pequeño, sencillo, muy bien editado y muy fácil del leer tanto por el tipo de letra y maquetación como por su redacción.

Se trata de un A5 en blanco y negro, tapa blanda color y solapas, de 350 páginas con todo chicha* y cero relleno, por 23€. (* Bueno, la única mácula son las fichas de personajes (algunos mecenas de la edición) en las últimas siete páginas que por falta de detalle y coherencia como grupo de aventureros no son útiles para la campaña. Una oportunidad perdida.)

En un libro de este tamaño, y yo agradezco siempre la brevedad, geográficamente no se puede pedir más y esa es la piedra angular de un hexcrawler. En ese sentido es un libro excelente.

Sin embargo, para ponerlo en mesa, y sin duda quiero a hacerlo, siento que faltan algunos componentes necesarios que me voy a tener que trabajar. Mucho...¡demasiado! Pensaba que Leyendas de Arkham iba a ser mi joyita de Sit & Play y ahora se me retrasarán los planes.

Ójala alguien me hubiera aclarado esto en alguna de las reseñas que he leído. Bueno, así las cosas me tocará a mi hacerlo. Pero dejemos la crítica  para después de la reseña.

La portada yo creo que nos enamoró a todos.

Reseña

Introducción y ampliación de reglas.

Tras una breve introducción histórica, 4 hojas, en la que no se puede contar más en menos, ni mejor, pasamos a 16 hojas dedicadas a las reglas de ampliación del sistema Eirendor para esta campaña. Eirendor es una versión, yo diría que simplificada, del D&D 5E, disponible en libre descarga en la página de la editorial Yipikayei, con todo el material desarrollado de fantasía clásica (tesoros, bestiario, módulos) incluidos.

Mi fotogénico dedo pulgar nos acompañará en este viaje.

En este espacio tenemos por un lado la adaptación de los tipo de personajes de fantasía clásica (venimos de D&D, recordemos) a la américa colonial. Un resultado sencillo y muy majo. Ninguna sorpresa si conocemos la demostrada competencia del equipo demostrada en el suplemento de ¡Aventura! (yo sí le pongo la exclamación inicial). También la necesaria cordura, equipo y moneda de la época, idiomas y algunos conjuros mágicos nuevos para tratar con los nuevos bichos.

Reglas elegantes y sencillas.

Localizaciones.

El meollo del asunto, el hexcrawl propiamente, requiere de 150 páginas para detallar las 176 casillas hexagonales conforman la región. Sin ningún genero de dudas afirmo que se ha hecho un magnífico trabajo con el territorio y se han insertado en él una infinidad de semillas de aventura, casilla por casilla. Desde las que son un simple apunte hasta las que incluyen mapas de dungeon. Variadas, imaginativas, interesantes, todas reforzando el tema de la campaña.

Un buen ejemplo: una detallada y una sencilla, cara a cara.

Bestiario.

Necesariamente viene detrás un bestiario de 100 páginas que habla igualmente bien del autor y de la editorial. Inicialmente la cosa no iba a ser tan grande, pero la calidad del trabajo lo requería y lo hicieron a coste suyo personal, por amor a la obra. Son estos gestos los que ennoblecen a sus autores y hunden empresas, a partes iguales. Conocido y visto, no puede uno sino quitarse el sombrero, como toda la línea de Eirendor.

Algunas criaturas está ilustradas en escala de grises.

Destaca la parte dedicada a los Mitos de Cthulhu en los que cada ser tiene su ficha. Imposible irse sin antes echar un vistazo a la de tu primigenio favorito, para darse cuenta de porqué se consideran algunos dioses inmortales. Es verdad que en los casos poderosos se podrían haber resuelto de forma narrativa, pero hacerles la ficha tiene un punto friki que a mi me llega al alma. Me encanta.

Objetos mágicos.

Luego se añaden unas paginitas con unos cuantos objetos mágicos llenos de carácter y en línea con la temática, que me imagino estarán vinculados con alguna casilla o personaje donde te los encuentres. (Digo imagino, porque en algunos casos se hace referencia en la descripción y en otros no).

Tablas, mapas e índices.

Concluyendo el libro hay unas mínimas pero necesarias tablas de encuentros aleatorios, unos clásicos y útiles mapas de dungeons, las fichas que no he podido evitar criticar al principio y los índices.

Edición y maquetación.

El libro es compacto, resistente, bonito, fácil de manejar, elegante, humilde y yo diría que orgulloso. Las ilustraciones son bonitas, bien pensadas para el blanco y negro, o la escala de grises (en el bestiario) y la portada es preciosa, aunque se han pasado de oscura (en la web se ve mejor).

Tengo que quejarme de una cosa al respecto, que confío en solucionar pronto en cuanto consiga ponerme en contacto con la editorial. El mapa de campaña en un A5 y escala de grises es indescifrable y muy feo. En el mecenazgo sacaron un A3 a todo color en dos versiones, la completa del máster y la vacía para los jugadores.

Yo no llegué al mecenazgo, lo siento, pero en él prometieron liberar el PDF de los mapas. Y no es que sea capricho, es que la cosa se pone muy cuesta arriba sin ellos. Por lo que se ve, Yipikaiyei ha quedado exhausta tras el parto y no ha renovado la web, al menos en la parte de Leyendas de Arkham desde mediados del mecenazgo. Así que no, no tienen el PDF colgado y no está por ningún lado de los mundos de Google y todavía no han visto mi correo. Sé que contactaré con ellos en alguna RRSS pero desde aquí les animo a actualizar su web y aprovechar ese escaparate para este gran libro.

Y ahora...

Hasta aquí la reseña, en forma parecida a las que ya había visto y leído. Sin embargo siempre me quedaba la acuciante pregunta ¿y que tal funciona todo junto? Y eso mejor para la crítica, según la primera acepción de la RAE.

Crítica.

Entramos en el terreno subjetivo de las opiniones.

Sinceramente estaba loco de ganas que saliera el libro a la venta. No entré en el mecenazgo así que no tengo el PDF del libro que fue adelantado a los patrocinadores hace meses. Las reseñas se quedaban en la descripción de lo físico.

Mis expectativas eran muy altas y mi intención ponerlo directamente en mesa con una conversión de Savage Worlds. Lo de la conversión a Savage Worlds no me quiero extender en este post porque no toca hablar de eso. Gusto personal, voy a seguir opinando desde el punto de vista Eirendor para el que fue creado.

Un maridaje perfecto que se va a retrasar.

Lo primero. Este libro se lee la parte de introducción y reglas, te miras las tablas, ojeas las localizaciones, curioseas las criaturas y se supone que lo llevas a la mesa. No se puede hacer de otra manera. Las localizaciones van por orden alfabético/numérico y no sabes por donde irán tus PJs (es un hexcrawler/sandbox, la gracia del asunto). Las criaturas, separadas por humanos, bestias mitos, por orden alfabético también.

¿Estamos? Bien. Ahora con una introducción ambiental de 4 hojas ves y empieza la partida a ver si puedes. Y no es cuestión de empezar a ver quien la tiene más larga... la experiencia de máster. Es que esto es un escenario de campaña.

Seguimos. ¿Cómo empiezas? Leyendo las localizaciones por orden alfabético. Lo he intentado, pero lógicamente unas están unidad a otras por el mapa, o por personajes, con la consiguiente y clara indicación. ¿Vamos a saltar de localizaciones para seguir leyendo? Vale, y ¿en qué orden? ¿Dónde paras?

¿Dónde quieres empezar? ¿En la "capital", Boston?  Indice... página 182. Está descrita en un A5, no se señala ningún personaje ni ninguna trama. ¿Trama? ¡Eh, ahí la cuestión!
 
Como he dicho algunas casillas están relacionadas y entre todas ellas se intuyen tramas. El mapa de campaña no es un dungeon de habitaciones inconexas como en los inocentes inicios del rol. Se siente una planificación detrás. ¡El problema es que sólo se intuye!. No se explica en ningún lado y si el máster no las conoce no puede darles vida.

Tenemos un excelente escenario para explorar en el que pueden desarrollar increíbles aventuras pero dejamos todo el motor del juego a un sistema de activación por losetas (si entro pasa algo), olvidándonos que el verdadero motor de las historias es la relación entre personajes.

Al escenario le falta una capa muy importante. Una urdimbre de tramas que una todo. ¿Cuáles son los poderes actuantes en la zona? ¿Cuáles son son fuerzas? ¿Quiénes son sus líderes? ¿Cuáles son sus objetivos y sus retos? Los nativos, los colonos, los británicos, los franceses, los españoles y otras nacionalidades, los cultistas y los mitos... Forman una capa viva que se ha ignorado casi por completo, reducida y metida en pequeños fragmentos en casillas de activación.

Importantísimo, ganchos. Una serie de ganchos, para atrapar a jugadores despistados. Que no decaiga la partida. Que no sea un, venga, entra en una nueva casilla a ver que pasa. Porque es que ni siquiera se ha definido la motivación por la que los jugadores deberían entrar en casillas.

Da la sensación de que le hemos cogido a David Muelas (su autor) la excelente libreta de anotaciones de su campaña, en la cual las tramas las tiene en la cabeza y en papel ha puesto el escenario. Sólo el escenario.

Sinceramente a mi me deja a medias. Impresionado y a medias. Porque yo quería un campaña y me encontrado un escenario de campaña, que no es lo mismo. Ahora tengo que estudiarme la época, inventarme unas tramas principales cruzadas y esbozar unas tramas secundarias por si acaso. Y la parte más ardua si quiero dejarlo todo al nivel excelente del Leyendas de Arkham, haz retroingeniería para, estudiando de las casillas, descubrir las tramas implícitas del autor e integrarlo todo junto.

Que sí, que un buen máster puede improvisar y bla, bla. Pero para improvisar no me compro una campaña. Yo quería algo listo para comer. Lo necesitaba. Tengo muchas cosas pendiente de leer y no quería dedicar tiempo a la preparación. Esta vez no. Con mis idas de olla y conversiones ya voy servido. Me apetecía algo arregladito.

¿Puede un máster novato poner en marcha Leyendas de Arkham? Lo dudo mucho. Si lo consigue tiene unas cualidades innatas nivel dios.

¿Entonces que tenemos aquí? No lo sé. Habría que preguntar cuanta gente ha puesto en mesa Leyendas de Arkham. Una joya a medias, supongo. Un libro al que ha merecido la pena dedicarle 4 horas para escribir esta reseña como justo homenaje a autor y editor (y mecenas), pero que no. Le faltan 100 páginas en un capítulo de tramas y ganchos.

¿Existe algo así? Un ejemplo: 50 Brazas (para Savage Worlds). Una ambientación más campaña de 10. Sandbox, hexcrawler, reglas de ambientación y tramas... ¡Tramas!: tanto un arco argumental por encima de todo, como un montón de subtramas, personajes y localizaciones vinculados y decenas de semillas de relleno. Un montón de motivaciones para moverse por el mapa.

¿Merece la pena el libro? Si te gustan los primeros colonos americanos más mitos de Cthulhu al precio y la calidad que tiene yo creo que sí. No me arrepiento de la compra. Ahora, como dijo aquel: "¡Trata de arrancarlo, Carlos! ¡Por Dios! ¡Trata de arrancarlo!"

Un 4 sobre 5 que (creo) no podrás poner en mesa.

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