viernes, 29 de noviembre de 2019

Solomon Kane, adaptación (y II)

En mi anterior post dejé en el aire el arco argumental "de campaña" que estoy planeando. Después de 8 sesiones mis jugadores han avanzado suficiente para empezar a desvelarlo. Así que toca poner en orden las ideas.


Spoilers en adelante..

Antes me gustaría hacer una introducción necesaria sobre algunos trucos detrás del telón. Ya que soy un master, no el autor de una campaña escrita, nunca doy una idea como inamovible. Los jugadores deben sentir que el mundo de juego existe, que los hechos están ahí y que ellos van descubriéndolos. Pero igual que los guionistas de una serie, no necesitas tener el guión cerrado hasta que grabes el capítulo.

Por tanto, lo cierto es que no tengo decidido el arco completo, ni mucho menos. Ni siquiera leo más de una o dos aventuras de la Senda de Kane por delante. Lo justo para ir encajándolo. Además, lo más importante de la misma historia, es implicar a los jugadores una y otra vez en la trama. Algunos de sus trasfondos, algunas de sus acciones, deben ser parte fundamental de la historia. Y como esto es rol, no sabes lo que van a hacer hasta que lo hagan, así que siempre toca estar atento e improvisar.

El bueno de Solomon.

La Senda de Kane parte desde el final de sus aventuras escritas, cuando vuelve a su pueblo, para desaparecer de nuevo en busca de más acción. Los jugadores tienen una visiones para ir a Torkertown, tienen un encuentro con un mal "de pueblo"y a partir de entonces quedan reclutados por las visiones de un mago (N'Longa) para ir en un quest recolector de objetos.

No me he leído más que hasta el final de la serie de Europa. Aunque las aventuras están bien y la ambientación mola, la verdad es que el planteamiento es de RPG de primero de básica. Seguir las ordenes de una visión no te hace cuestionarte las cosas, no plantea dilemas, no puede hacer evolucionar a los personajes más allá de las subida de sus stats.

Así que empecé por lo obvio. ¿Cómo puede hacerse una campaña de Solomon Kane sin que su sombra lo impregne todo? ¿Por donde empezar?

En la primera sesión los jugadores contaron su encuentro con Solomon en el pasado, a modo de interludios. Hicieron un buen trabajo. Los tópicos funcionan. La imagen de Solomon era la de un salvador perfecto. Ahí se me encendió la lucecita. Ya se por donde voy a presionarles.

¿Qué edad tenía Solomon Kane cuando acabó sus aventuras? El libro no lo dice. Hay que googlear para encontrar los cálculos que han hecho varios entendidos. SK tendría unos 61 años, que para la época y con su vida nómada tendrían que ser muchos. Busque una posible imagen y encontré esta:

¿M. Korkut Öztekin - "Solomon Kane's Homecoming"?
Ese SK ya no es el amigo de los niños, ¿verdad? Da miedito. Puede que Solomon fuera muy idealista al principio, pero de sus aventuras se deduce que era muy de ira, pistola y espada. ¿Y qué pasa cuando un grupo de PJs va con la espada sin preguntar? Acaban matando inocentes.

O SK tuvo mucha suerte en su vida o, yendo solo por el mundo enfrentándose una y otra vez al mal, tal vez dejó de distinguir entre buenos y malos. Tal vez se convirtió en un psicópata... o tal vez siempre lo fue... Ahora ya tenemos una idea interesante. Un bueno que tal vez sea malo.

  • Una idea para el futuro: ¿y que tal si las escenas que (individualmente) vivieron los héroes con Solomon no fueran simples anécdotas, sino que fueran momentos clave del pasado de Solomon? ¿No daría eso sentido a que los héroes fueran los "elegidos"? Anota las escenas relatadas por los jugadores. Crea una historia alrededor y juégala en algún momento de la campaña para decidir algo importante.
La mala de La Viuda.

En mi caso La Viuda ha sido mi salvavidas argumental. Mis jugadores resolvieron la primera aventura casi sin enterarse de nada y a parte de encontrar la lápida de SK (sin hacer nada más al respecto) sólo se les ocurrió perseguirla para saber qué había pasado. El retrato que les puse les convenció de que tenía que ser mala.

Solomon volvió a casa según su última aventura escrita, en algún lugar del condado de Devonshire. Torkertown pudiera estar cerca y se acercó allí siguiendo el rastro de la Cábala de la Calavera de Plata para encontrar a un pelele aprendiendo ocultismo. Cansado, le resultó mucho más interesante su mujer a la que acabó confesando sus miedos y sus secretos.

No está claro qué le contó exactamente SK, menos aún el por qué. Quizás Solomon quería confesar sus pecados. Quizás las habilidades sociales de Margareth. La cuestión es que Solomon, a lo largo de varios días, le contó sus historias.

El tono de las mismas se volvía más oscuro con el paso del tiempo: el conocimiento arcano y el continuo contacto con el mal fue cobrándose su alma. Tal vez incluso, exista algún oscuro episodio no conocido. (De hecho en las propias aventuras de SK, el héroe empieza muy teórico y la práctica le hace admitir ciertos favores de la magia. Y la magia tiene un precio.)

Solomon le explicó a Margareth la importancia de ciertos objetos mágicos que inadvertidamente había dejado atrás en sus aventuras. Él mismo no sabría decir ni cuáles ni dónde y apenas aún tenía claro el para qué. El último día, después de una larga noche, Solomon pareció arrepentirse de sus confesiones. Pidió a Margareth que se olvidara de todo, se disculpó y despareció para siempre.

Poco después, moriría en soledad allí mismo y fue enterrado en el cementerio local sin que nadie se enterara.


En aquella época Margareth ya estaba hastiada de las andanzas de su marido y su muerte, un año después, fue realmente una liberación. Por fin pudo poner en marcha sus propios planes: adquirir conocimiento y poder arcano de la cábala. Además el destino le había puesto en bandeja un atajo: la Senda de Kane.

Ideas para el futuro:
  • ¿Que hay en la tumba de Kane? Desde luego no SK. Probablemente el bastón de cabeza de gato que es el objeto mágico con el que Kane consigue consigue atraer a los héroes y ponerlos en marcha. Mis jugadores son tan merluzos (o respetuosos) que ni siquiera miraron dentro, así que me va a venir de perilla, dentro de mil aventuras, para que la historia encauce su final en el mismo lugar en que empezó todo.
  • ¿Dónde está Kane? No lo he decidido todavía, pero su sombra debe aparecer varias veces en la campaña, al menos una por arco de temporada. Y desde luego merece una aparición en persona como glorioso giro de tuerca de toda la historia.
  • ¿La Viuda es mala? La Viuda es egoísta y busca el poder, como todo el mundo. Su especialidad es el ilusionismo y la manipulación. En algún momento contactará con los PJs para contar la versión que quiera de los hechos. Si los personajes se pierden les ayudará a reencauzarse en la Senda (una buena herramienta para el master) tan solo para después robarles el objeto mágico y desaparecer. Los "tiempos muertos" entre aventuras los aprovecha para contactar con diversos miembros de la cábala o para vender sus conocimientos y poderes. La Viuda no es la generadora del mal en el mundo. Ella es una "despertada" a ese poder y no tiene escrúpulos para utilizarlo. Si los jugadores han hecho bien sus personajes la mayoría de ellos la considerarán una bruja y un enemigo. (En mi campaña ella es la que le vende el conocimiento al doctor en el Lado Oscuro del Amor y al tenor de La Última Canción).
  • ¿Y que pasa si atrapan a la Viuda? La Viuda es el nexo entre los personajes y SK, así que esperemos que no se les ocurra matarla. Si la atrapan tendré tomarme el tiempo de desarrollar más el arco de SK. 
    • Solomon podría estar utilizando a la Viuda lo mismo que está utilizando a los PJs y tal vez tuviera que intervenir de alguna misteriosa manera. 
    • Tal vez la viuda les diga que SK está atrapado en alguna plaza fuerte de la Cábala y los manipule de nuevo para cargarse algún misterioso gerifalte rival.
    • ¿Y si unimos las dos cosas? ¡Y si el misterioso gerifalte resultara ser el propio SK... ¿Y si resulta que al final no lo es?
Esto es rol. El único límite de presupuesto es tu imaginación.

¿Cómo acabará mi temporada?
Si no atrapan a la Viuda calculo que mi temporada en Europa acabará en unas seis sesiones, haciendo 14 seguidas y record personal de permanencia en una ambientación. La viuda les birlará el artefacto (cuando lo consigan) y desaparecerá sin dejar rastro. Como punto final estupendo los PJs, cansados, regresarán a sus vidas y sus hogares dedicando un último pensamiento al asunto.

Hasta que, un día...

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