miércoles, 14 de febrero de 2018

Escaramuza Rápida

En Savage Worlds tenemos las reglas de combate normal: tácticas, detalladas, muy divertidas... pero no exactamente rápidas.

En mis sesiones de 3,5 horas difícilmente me da tiempo a meter dos escenas de combate completas y cuando intento acelerarlas en seguida se pierde profundidad y se convierte en un intercambio de dadazos. Adiós a la nararción. PJs y PNJs clavan los pies en el suelo y se intercambian tiradas.

(Tal vez seamos unos cenutrios pero si a ti también te pasa) recuerda que incluso en las pelis no todas las escenas de combate se tratan con el mismo detalle. Bien, asumámoslo. ¿Cuál es el objetivo? ¿Diversión? Pues si os divertís bien está la cosa. (Como cuando jugábamos al D&D de la caja roja. La sesión se detenía en cualquier momento y los monstruos aguardaban pacientemente detrás de la puerta de su habitación su turno de aparición).

Últimamente estoy más por la labor de dar ritmo a la historia. Conseguir que las sesiones equivalgan a los capítulos de una serie. Con un arco argumental para cada capítulo. Máximo dos capítulos especiales unidos por un punto álgido. Pero vamos, es complicado la verdad. Es por eso que debemos acordarnos de las herramientas que tenemos, además del combate normal, que pueden ser igualmente divertidas:

1. Combate de Masas. El sistema simplificado con el foco sobre las formaciones enfrentadas, en las que los héroes tienen un peso relativamente pequeño. El esfuerzo de los PJs se resuelve de manera abstracta (y luego narrada). Es relativamente rápido, pero su la resuelves con algo de gracia y emoción no creo que debiera durar menos de 30 minutos. Aunque si la quiere liar parda puedes organizar una escena de combate (un zoom de la batalla) con las reglas normales para tus PJs y extrapolar los resultados como modificadores de tus héroes a las tiradas del Combate de Masas. Me juego el pescuezo que ahí se ta va mínimo una hora y media de sesión.

2. Combate Rápido. Son las reglas "oficiales" con comillas porque no están incorporadas al manual pero puedes encontrar aquí y son palabra de Shane. Se trata de resolver el enfrentamiento entero en  una sola tirada de rasgo (el pertinente de combate) modificado por competencias y situación estratégica. Los resultados van desde el Aumento ganando un Beni hasta la Pifia con 1d3 heridas. Como puedes ver es imposible que el PJ pueda morir (si no tiene heridas previas) lo cual está bien pensado porque ningún jugador querría ver su personaje frito sin sentir que ha tenido todas las posibilidades para evitarlo. (Nota para mi: No olvidar este sistema. Puede acelerar enormemente el ritmo de la narración)

Y llegamos al punto del título de la entrada

Representación en Paintball del Día D de https://ddaypark.com/oklahoma-d-day/


3. Escaramuza Rápida. De nuevo +Richard Woolcock (basado en una idea de +Eric Lamoureux) se saca un sistema de la manga demostrando lo versátil que es Savage Worlds. Mezcla el Combate de Masas con el Combate Rápido en lo que llama reglas para Escaramuza Rápida.

Cada PJ tiene ante sí una pila de entre 3 y 5 Tokens representando la cantidad de malos que tiene que enfrentar.
Por rondas cada PJ saca una carta de iniciativa. Si saca Tréboles la situación se complica con un -2 a la tirada.
Según iniciativa cada PJ realizará una tirada de rasgo de combate (la habilidad más pertinente) modificada (generalmente entre -2 y +2) por 1) su competencia frente al enemigo y 2) situación táctica.
Resultados: Fracaso: 3d6 de daño para el PJ (4d6 si sacó Tréboles), Éxito: el PJ sufre 2d6 de daño y se quita un Token, Aumento: Cero daño para el PJ y se quita dos Tokens.
Se pueden establecer hitos parciales en la cuenta de Tokens que amplíen las posibilidades de los PJs. Ejemplo: A partir de que te queden tres Tokens puede abrirte camino para moverte (huir, ayudar a un compañero, apartarte para lanzar un hechizo...).

+Gonzalo Durán utilizó algo así con mucho éxito en su partida de El Traidor (ver). Resolvió tres escenas con Escaramuzas Rápidas (o un sistema similar), metió unos cuantos interludios y finalizó con una breve escena final con reglas normales. Un gran resultado final apoyado en la genial narración de máster y jugadores, fundamental para vestir un sistema de resolución simplificado.