martes, 28 de agosto de 2018

Analisis a las Reglas de Fuego de Savage Worlds

Hollywood ha creado un mito en torno al fuego automático que es muy difícil de borrar. Es más, hay mucha gente que quiere jugar sus partidas con ese toque. Si te importa un pito la verosimilitud no sigas leyendo.



En cambio si quieres dar un repaso a las reglas de Savage Worlds, ver qué tipos de acciones simulan, y tal vez si son mejorables sigue leyendo.

Pero antes tengo que hacer una

Advertencia: este artículo trata de ayudar a dar verosimilitud narrativa a las historias que se crean jugando a rol. En absoluto tratan de banalizar, glorificar o justificar el uso de las armas. En el mundo real la vida es sagrada y todos debemos rechazar la violencia gratuita sin contemplaciones. Los enlaces que se comparten se hacen únicamente a título ilustrativo y concreto según el texto del presente artículo, sin que por ello deba entenderse afiliación ninguna con el autor del material original, el resto de del material no relacionado o sus ideas.

miércoles, 22 de agosto de 2018

No pienses en un elefante rosa y la solución.

Para concluir la entrada anterior faltaba exponer la solución (la hay). Savage no se muere. Todo lo contrario.

Aquel que le guste Savage Worlds (¡juegazo!) y nunca haya sentido el problema mi recomendación es que no se complique y disfrute. Todos los juegos son simplificación de una "realidad", así que si a los jugadores les va bien entonces el juego funciona perfectamente.

El problema es limitado, ya está descrito y profundizar en él te hará verlo en todas partes. Si no es tarde para ti no sigas leyendo. Sigue con tu vida.
No pienses en un elefante rosa


jueves, 16 de agosto de 2018

El pequeño fallo desconocido de Savage Worlds

A aquellos que no les guste el cálculo de probabilidades o se sientan ofendidos cuando se pone en duda alguna regla no sigan leyendo. Ahorremonos tiempo mutuamente.

Aunque en realidad es muy sencillo: cuando la Tirada Objetivo es igual al valor máximo del dado de Rasgo tendrías más posibilidades de éxito lanzando el dado inmediatamente inferior.

Dicho con un ejemplo: Es mejor disparar con d4 que con d6 cuando la tirada objetivo es 6. Tienes un 32,28% de igualar o superar esa tirada con un d4 (más dado salvaje) y un 30,47% con un d6.


Esto pasa con el 6 en el d6, con el 8 en el d8 y así con el resto de dados. Esto es así por la mecánica de la explosión de los dados. Si te interesa la explicación detallada de por qué ese pico hacia atrás en la gráfica de probabilidades la tienes aquí.  Si bien menos de un 2% de diferencia no parece un problema lo doloroso es que 6 es un valor frecuente como tirada objetivo.

A la inversa, cuando te enfrentes con un enemigo inferior en rasgo en un dado búscale en su punto débil (su valor máximo de rasgo) y obtendrás la mayor diferencia de probabilidades, entorno al 15% cuando lo normal es entorno al 5%.

En un ejemplo: un duelo un d4 contra un d6. El d6 tiene su máxima ventaja a corto alcance y el d4 tomará ventaja contra su rival retrocediendo unos pasos y pasando a media distancia.

En el blog de Daemon Storm viene también la que sería matemáticamente la solución y que algún juego la utiliza que es restar uno del dado que repitas.

Dos preguntas a resolver en futuros posts:
¿Realmente merece la pena esa solución?
¿Es un truño el fuego automático?

sábado, 11 de agosto de 2018

Mapas y no mapas.

Hay mucha gente que disfruta con planos y miniaturas. Desde los tiempos de la Caja Roja y tras cogerle el tranquillo yo he sido más de esquemas que de mapas.

En la mayoría de los casos resulta absurdo que los PJs tengan una perfecta visión táctica de la situación que es lo que representa un mapa, aunque ocultes parte de la información.

- "Mi personaje corre hasta aquí, a 25 pasos del fusil del enemigo para que se quede a media distancia", es un ejemplo clásico.

Sí es verdad que los PJs necesitan un esquema mental para entender la escena y las opciones disponibles. No solo en un mero intercambio de dadazos en un asalto frontal, si no las posibilidades para cubrirse, rodear o realizar cualquier truco.

Savage Worlds nació como juego de miniaturas y rol ("both miniatures and roleplaying"), así que evidentemente es capaz de gestionar una escena con miniaturas. Pero en ese momento el ritmo de juego cambia, el foco cambia y la situación se convierte más en un wargame, hasta que se resuelve la escena y vuelta a la dinámica de un juego de rol.

No existe una única forma de jugar a rol. Es como los diferentes estilos de películas. Incluso estos momentos tan tácticos se han utilizado en la película moderna de Sherlock Holmes.

A Gran Escala

El problema es la escala. A pequeña escala, ambos sistemas son manejable. A gran escala el wargame se comerá todo el tiempo de tu sesión de juego. Si os gusta adelante, pero tenedlo en cuenta.

Aquí un ejemplo de una partida en Roll20:

Batalla de las Ardenas, alrededores de Bastogne, 1944.

Aquí tenemos un pelotón, dividido en dos escuadras una al NNO y otra al SSE del mapa sorprendiendo (y sorprendiéndose) del asalto nocturno alemán con cruce del río incluido. (Batalla de las Ardenas 1944). El río cruza en diagonal de izquierda a derecha. Las líneas verdes delimitan zonas boscosas con matorrales en ambas orillas.
Los alemanes representados en este momento en el tablero son sólo la avanzadilla, ya que forman parte de una compañía de ingenieros, más la compañía de Volksgrenadier que forman el grueso del asalto en este punto del río.