viernes, 29 de noviembre de 2019

Solomon Kane, adaptación (y II)

En mi anterior post dejé en el aire el arco argumental "de campaña" que estoy planeando. Después de 8 sesiones mis jugadores han avanzado suficiente para empezar a desvelarlo. Así que toca poner en orden las ideas.


Spoilers en adelante..

lunes, 18 de noviembre de 2019

Solomon Kane, adaptación propia a la campaña.

Hace tiempo tomé la resolución de jugar más y hablar (o escribir) menos, motivo por el que apenas hago entradas en el blog. Sin embargo en esta ocasión y correspondiendo a la generosidad de Alfonso que ha compartido sus notas de campaña de la Senda de Kane quiero hacer lo mismo con las mías propias. Por si a alguien puede ser de utilidad, o al menos a mi mismo para organizar mis ideas.



Esta entrada tiene un montón de spoliers para mi propia campaña (inventos propios) y algunos de la campaña oficial del libro (Solomon Kane, publicado por HT Publishers de la ambientación Savage Worlds). A mis jugadores les prevengo para que no lo lean.

viernes, 27 de septiembre de 2019

Leyendas de Arkham: reseña y crítica.

Este libro son las notas de campaña de un extenso hexcrawler (exploración por hexágonos) ambientado en la américa colonial con mitos de Chtulhu. Así es como se vendió y en ese sentido ha cumplido con excelencia, en un libro pequeño, sencillo, muy bien editado y muy fácil del leer tanto por el tipo de letra y maquetación como por su redacción.

Se trata de un A5 en blanco y negro, tapa blanda color y solapas, de 350 páginas con todo chicha* y cero relleno, por 23€. (* Bueno, la única mácula son las fichas de personajes (algunos mecenas de la edición) en las últimas siete páginas que por falta de detalle y coherencia como grupo de aventureros no son útiles para la campaña. Una oportunidad perdida.)

En un libro de este tamaño, y yo agradezco siempre la brevedad, geográficamente no se puede pedir más y esa es la piedra angular de un hexcrawler. En ese sentido es un libro excelente.

Sin embargo, para ponerlo en mesa, y sin duda quiero a hacerlo, siento que faltan algunos componentes necesarios que me voy a tener que trabajar. Mucho...¡demasiado! Pensaba que Leyendas de Arkham iba a ser mi joyita de Sit & Play y ahora se me retrasarán los planes.

Ójala alguien me hubiera aclarado esto en alguna de las reseñas que he leído. Bueno, así las cosas me tocará a mi hacerlo. Pero dejemos la crítica  para después de la reseña.

La portada yo creo que nos enamoró a todos.

lunes, 12 de agosto de 2019

Mi propio Savage Torg (II): Beta.

Continúo adelante con mi diario de diseño sobre la conversión para Savage Worlds del juego Torg: Eternity que pronto saldrá a mecenago en español.

Después de varias pruebas e intentos he decidido ceñirme a los consejos de conversión de Savage Worlds (que ahora en la edición SWADE se han ido al libro de World Building):
Like an original setting, identify the themes of the other game and try to adapt them with a few key Setting Rules. Literal translations of game mechanics from other systems often result in cumbersome sub-systems that aren’t fun in the Savage Worlds version.
El resultado es éste documento de trabajo publicado aquí para mi grupo de juego y para ti, si te resulta útil. Cuando acabe todas las pruebas y cambio lo pasaré a un PDF.

Torg: Eternity original pronto saldrá a mecenago en español
Continúa si te interesa conocer la conversión para...

viernes, 19 de julio de 2019

Mi propio Savage Torg (I)

Considerando que el sistema de Torg: Eternity me genera dudas pero me encanta la ambientación he decidido ponerme en marcha con mi propia conversión a Savage. La que existe está basada en oTorg y no hace ningún uso de las famosas cartitas.

Lo complicado es decidir en qué punto de la mezcla lo dejo: más Savage o más Torg. Aún no tengo experiencia suficiente con Torg:E para saber cuanto más pulperos (poderosos-molones) son sus personajes sobre los de Savage, que ya van bien, comparado con ambientaciones menos peliculeras.

El extremos más Savage es usar como cartas de Destino las cartas de Aventura siendo más generoso con ellas. Pongamos dos cartas de Aventura por nivel de experiencia en la mano y para usar, por sesión. En cuanto a las cartas de Drama pasar de ellas y usar el sistema de iniciativa normal.

El extremo más Torg:E es "traducir" las cartas de Destino al lenguaje Savage, así como los efectos de las cartas de Drama y usarlas con las mismas reglas que Torg:E de gestión de manos y mazos.

El Mazo del Destino


No puedo compartir las cartas de uso personal por respeto a los derechos del autor original.
El trabajo de traducción (de paso también al español) ya está terminado listo para una prueba, pero ya es fácil ver que con las cartas las capacidades de los jugadores se disparan. Veremos cuan divertido y manejable se queda la cosa. Pero aún hay más.

jueves, 4 de julio de 2019

Torg: Eternity análisis del juego con las primeras impresiones.

Antecedentes.

Torg: Eternity es el renacimiento de un clásico anglosajón, casi olvidado, de los años 90. Shane Hensley ha sido el encargado de revisarlo, limarlo y pulirlo llevándolo a los estándares de un juegazo de hoy. Pronto, el 26 de Agosto, saldrá a mecenazgo en español. No te lo pierdas.

Yo voy a hablar de lo que tengo, que es la edición americana de este juego.



¿Por qué Shane no sacó Torg:E con Savage Worlds (el sistema de su autoría), como sí hicieron con Rifts (otro juego de los 90, rival de Torg en su época). No lo sabemos. Toca especular.

Se me ocurre que, primero Ulisses Spiele, la editorial alemana dueña de los derechos, quería rescatar Torg como juego por derecho propio, aprovechando lo más posible la esencia original. Segundo, Shane, que conoció el juego desde sus principios, aceptó el reto con ánimo de probar cosas nuevas y experimentar resultados diferentes partiendo de la base de que no existe el sistema perfecto.

Por tanto Torg: Eternity (Torg:E a partir de ahora) está construido sobre un enorme cantidad de material clásico de ambientación y la reelaboración de las reglas de un maestro del diseño de juegos.

¿Pinta bien no? Vamos a verlo.


lunes, 24 de junio de 2019

Torg Eternity: sensaciones iniciales.


Tras una primera partida con resultados similares a los de Oscar ayer jugamos la segunda. Esperaba haber encontrado más respuestas de esta sesión y he salido con más dudas.

Primero un elocuente vistazo a como ha quedado la "mesa" de la segunda sesión en Roll20:

Segunda sesión de Torg en Roll20
La mesa puede verse llena de tarjetas de recordatorios (las "hojas" de personaje y varias tablas) la carta de Drama del turno (sobre la de los turnos anteriores), un Posibilidad y una Carta de Destino utilizadas.

Abajo a la izquierda ya no están los avatares de los jugadores (la foto la he hecho ahora de como ha quedado la mesa). Se ve mi avatar con el que he hecho una prueba: en vez de mi careto en vídeo he puesto una imagen que sirva de minificha de personaje- Ahora mismo los números no significan nada, es una prueba de legibilidad, y funciona. En futuras partidas cada jugador tendrá su "minificha" ahí. Bajo ella el botón para el dado de 20 y el de 6. No se usan más.

A la derecha he recuperado un momento del chat con una explosión de Paul: un 10 (explota), luego un 20 (explota) y luego un 8, o sea 38. Los números estratosféricos son corrientes en Torg.

Sensaciones que me deja la cosa...

miércoles, 19 de junio de 2019

Savage Torg. Mmmmm

¿Cómo hubiera sido Savage Torg? ¿Qué decisiones de diseño ha tomado Shane en la renovación que ha hecho de Torg, que lo alejan del propio diseño de su autoría?

Una interesante historia de ida y vuelta.

miércoles, 5 de junio de 2019

Leyendas de Arkham, ¿versión Savage?. Sí, por favor.

Anoche hubo un directo sobre Leyendas de Arkham, un hexplorer que salió en mecenazgo para Eirendor (variante de D&D5a). El Sr. Gálvez de @Rolecat Editorial señaló en el chat del directo su deseo/voluntad "totalmente en serio" de sacar una versión en Savage. Yo aprovecho aquí para señalar que no puedo estar más de acuerdo.

https://www.youtube.com/watch?v=kHloxyCFapE
Hay muchos motivos para ello.

viernes, 31 de mayo de 2019

Richard Woolcock, otra genialidad a un dolar.

Richard Woolcock es un brillante y prolífico autor británico, que destaca en su producción de obras en torno al sistema Savage Worlds. Sus trabajos son mayoritariamente fan con una increíble calidad profesional lo que en la práctica supone una gran cantidad de magnífico material gratuito en su blog Zadmar's Savage Stuff (en inglés). Su mayor obra es La Saga de la Horda Goblin y también ha colaborado en otras obras como la que pronto veremos en español, Drakonheim Savage Companion.

Su última genialidad ha sido la publicación, por un dolar, de ocho personajes de fantasía pregenerados, con la posibilidad de cambiarles el sexo y subirles de nivel utilizando las capas del PDF. Ojo, en inglés.

El producto es para la nueva Edición Aventura y se ha publicado dentro del también nuevo programa Savage Worlds Adventurer's Guild, de Pinnacle para la publicación de material oficial por licenciados.

Las imágenes que os pongo de ejemplo son de baja resolución a propósito para preservar los derechos de autor.

miércoles, 29 de mayo de 2019

Inminente mecenazgo de Savage World Edición Aventura

Hace dos semanas el canal de Youtube En Cinco Minutos Rol, emitió en directo una entrevista a los responsables de HT Publishers sobre el inminente mecenazgo de la nueva edición de Savage Worlds, denominada Edición Aventura. El proyecto más ambicioso de la historia de HT, y son muchos los que han realizado.

Yo aprecio un montón a Jorge (Tiberio), a sus compañeros de HT y me encanta Savage Worlds, así que me he puesto, pico y pala, a sacar la información de una manera ordenada e inteligible. He tenido que ver varias veces el vídeo para entender claramente lo que trataban de explicar, así que con gusto comparto las notas que he tomado para quien sea de utilidad. Reordenadas y clarificadas.

Gracias a En 5 Minutos Rol. Si queréis ver la entrevista completa la imagen es un link.

https://youtu.be/4pCpfSlqqdY

Puedes leer todos los detalles a continuación:

miércoles, 27 de febrero de 2019

Comprendiendo 5E (I): Capacidad Acotada o 'Bounded Accuracy'

Existen varios logros que hacen del sistema de quinta edición de Dungeons and Dragons (5E D&D) un gran sistema, y lo más difícil, un gran avance sobre anteriores ediciones sin haber perdido la esencia.

Estos logros no se explican en las reglas, están implícitos en ellas. El primero con el que voy a lidiar es la Capacidad Acotada o 'Bounded Accuracy'.

bounded accuracy
Incluso esta imagen es de la entrada del blog en la que me he basado: si sabes inglés deberías leerla


Conocer esas fantásticas mecánicas, ser consciente del qué y el porqué de las cosas te va a permitir resolver cualquier situación como dungeon master sin necesidad de consultar necesariamente el manual. Y si eres creativo, aún más divertido, podrás hacer tus propias versiones exitosas utilizando la versión libre (OGL) del sistema (SRD).

sábado, 16 de febrero de 2019

Ideas para la Segunda Edición de Eirendor.

Aunque soy un recién llegado a Eirendor me voy a tomar la libertad de opinar sobre la próxima segunda edición. Lo quiero decir desde la mayor humildad y respeto a su autores, pero con la idea de que una sugerencia no expresada es una oportunidad de mejora perdida. Aunque sólo sea para descartarla

Es muy de agradecer la vocación de juego sencillo, completo y compacto de Eirendor. De hecho es una labor mucho más complicada que escribirlo sin límite de tamaño. He estado viendo en youtube sobre la segunda edición y me parece interesante la idea de alejarse más de 5E para buscar su propio camino. Al fin y al cabo, para 5E ya está 5E.

Me suena inteligente lo de separar los niveles 1 a 4 (A) de los niveles 5 a 8 (L). Tiene toda la lógica del mundo, ya que como se explica en el vídeo, son dos estilos diferentes de jugar.