sábado, 28 de abril de 2018

Revisión de Reglas de Persecución para Combate Aéreo.

En Savage Worlds no está muy claro como resolver un combate aéreo. En teoría debemos resolverlo con las Reglas de Persecución, pero entendiéndolo como unas maniobras en las que cada aparato busca la cola del otro.

Sin embargo los detalles son escasos y si buscamos información entre el resto de ambientaciones la cosa no hace más que complicarse más, ya que no existe un consenso.

Analizamos aquí las diferente reglas del Básico, Weird War II, Infierno en la Tierra y la Guía de Ciencia Ficción. El resultado no es satisfactorio. Te va a tocar improvisar.

De la SGM a Star Wars 


sábado, 21 de abril de 2018

¿Qué hace diferente a Savage Worlds?

Esa fue la pregunta que se hicieron en el capítulo 50 de The Wild Die Podcast (en inglés). Una pregunta aparentemente ingenua pero en realidad muy acertada ¿qué hace que una partida o una ambientación sea salvaje?

A través de una muy interesante charla se han tocado muchos puntos conocidos, pero yo no los había oído nunca todos juntos y tan bien explicados. Sea por lo que sea, coincido en todos ellos y creo que definen perfectamente lo que es Savage Worlds. Eso hace de este capítulo, no el más divertido pero sí mi favorito de la veintena que habré escuchado (lo siento Harrison ;)

Para aquellos que no podáis con el inglés y animaros a escucharlo a los que sí, aquí os hago un resumen de las ideas presentadas.


¿Que hace diferente a Savage Worlds?

[Entre corchetes ideas o aclaraciones mías]

Simplicidad. Si algo te lleva más de media hora para resolverlo [no estás haciéndolo bien]: simplifícalo [o elimínalo].

[Brevedad. Consecuencia de lo anterior supone otra ventaja muy importante: todo lo que necesitas, absolutamente todo, está condensado en 240 páginas A5, ¡incluidas 5 aventuras!] [¡Eso ahorra tiempo para poder jugar!]. Además Savage no está ideado para venderte libros de reglas. El básico es suficiente para ello. Todo lo demás son ambientaciones con los mínimos ajustes necesarios para adaptarlo [y son absolutamente opcionales].

Posibilidades. [Siendo un (buen) sistema genérico:] todo tipo de ideas son posibles, cualquier mezcla es posible... ¡y realmente funciona!. [Sí es cierto que un sólo sistema funciona para todo]

Sistema Modular Flexible. El sistema es modular y funciona realmente bien tanto si usas sólo las opciones básicas, como si empleas las herramientas adicionales. [Además esas pequeñas herramientas (no más de un par de páginas A5) son una pequeña genialidad: están diseñadas con los mismos conceptos de sencillez, brevedad, diversión y eficacia de todo el sistema (Tareas Dramáticas, Persecuciones, Combate Simplificado...)]

Y finalmente un repaso muy acertado del lema del juego

Fast. Es rápido porque está diseñado para que el juego sea fluido. Pero además es rápido porque requiere mínima preparación por parte del director de juego [¡bendito sea!].

Furious. Es furioso porque todo puede cambiar en un momento (por ejemplo los dados pueden explotar a tu favor o en contra en cualquier momento) y porque las historias giran entorno a la espectacularidad y la épica.

Fun. Es divertido porque todos sus elementos lo son, hasta los más básicos. Los dados que explotan siempre son una fiesta. Los benis te dan esa sensación de que a lo mejor puedes conseguir lo imposible. Nunca tienes la sensación de ser completamente invulnerable de la misma forma que sabes que el malo tampoco lo es.

[En castellano se ha traducido como Sencillo, Frenético y Divertido. Está claro que en castellano furioso se utiliza más con un tono negativo, pero también tiene el otro. Yo hubiera dejado Rápido, Furioso y Divertido sin ningún problema]

Esto ha sido un sencillo resumen: el programa está lleno de reflexiones y ejemplos de todo ello.
¿Me he dejado algo?

Mejoras para el futuro

En la última parte del programa empezaron las reflexiones sobre que mejoras podría incorporar la nueva edición. Creo recordar que fue Paris el que explicó que necesitó tres lecturas del manual y escuchar a los veteranos para comprender realmente como funciona Savage... ¡no puedo estar más de acuerdo!.

Mi opinión:

1. Accesibilidad
Savage es un sistema genial pero está escrito para veteranos. Vale que quieran ser breves pero hay que hacer un esfuerzo en la próxima edición para ser aún más accesibles y didácticos, incluso desde el que nunca ha jugado al rol. Han hecho maravillas de sintetización con el capítulo de dirección. Seguro que pueden hacerlo mejor con la introducción.

2. Orden
Hay dos prácticas básicas en la redacción de los buenos manuales:
1. No se puede hablar de un concepto hasta que no se ha explicado previamente.
2. No se puede repartir la descripción de un solo concepto entre varios sitios diferentes.
Esto tan evidente en el manual que no requiere ejemplo.

3. Limpieza
- La Parada (Parry) debería manejarse como un modificador negativo a la tirada de ataque. Así el concepto de "4 es un éxito" seguiría siendo cierto sin necesidad de excepciones. (Las excepciones son una carga para el aprendizaje).

- Como simplificación los calibres de las armas y su tamaño (corto o largo) deberían mandar en cuanto a daño y alcances, siendo los nombres y demás simples ornamentos. (Por lo menos hasta el desarrollo del calibre 5,56mm moderno que ha roto esa homogeneidad en la progresión). Aquí enlazo con un desarrollo propio de lo dicho.


Algunas cosas que se quedan en el tintero...

Quiero desarrollar este artículo con dos más que seguirán:
¿En que difiere Savage Worlds de Fate o Hitos?
¿En que difiere Savage Worlds de un juego con ambientación incorporada?

Si queréis dejadme vuestros comentarios al respecto.

The Wild Die Podcast se puede apoyar desde su Patreon. Yo acabo de hacerlo.