miércoles, 19 de diciembre de 2018

Conversión de Starfinder, con el básico de Savage Worlds

Como hacer una conversión de Starfinder sin complicarse la vida. Particularmente pretendo aprovechar algunas aventuras e ideas en mi ambientación propia de fantasía espacial, así que no necesito una conversión exacta. [Por cierto, sigo esperando su inminente edición en castellano. No me he enterado que haya salido todavía]

A modo de anotaciones propias y para quien sea de utilidad las comparto a continuación.

Pero antes quiero mencionar algunas fuentes que han dedicado más tiempo que yo a dar explicaciones y en las que me he basado en mayor o menor medida.



Algunas fuentes empleadas:

Habilidades y Dificultad. Richard Woolcok tiene un montón de conversiones de D&D y Pathfinder en páginas automatizadas. El lugar donde he encontrado algo sobre la base de sus matemáticas es en la página 3 del manual este. Pondré mi propio resumen más adelante.

Razas Jugables. Ymmv se ha pegado el trabajo de convertir las razas jugables de PJ aquí

Atributos y Competencias. Rodney Orpheus hace una propuesta que utilizo como base.  A ver que pasa.

Así que entremos en detalles...


Conversión de Razas Jugables.

Puedes utilizar las de Ymmv  que están bien logradas (en inglés) o puedes ajustarte el trasfondo de Starfinder para las razas similares que vienen de ejemplo en Savage Worlds. Así los Vesks son Saurios, los Sintéticos son Androides, los Ysokis son Medianos (de la nueva edición de Savage Worlds), los Kasathas son Kalianos (pág 10 de la Guía de Ciencia Ficción) y los Lashunta son Humanos con poderes psiónicos (más piel y cuernos de caracol).

Conversión de Clases.

Esa mecánica de encajonar diferentes perfiles de personajes en Clases no existe en Savage Worlds. La orientación profesional de un personaje se resuelve mucho mejor con Ventajas Profesionales (que suma bonificadores en ciertas tiradas típicas de la profesión) y una elección adecuada de Habilidades.
Tienes libertad para imitar las clases de Starfinder o hacer tus propias mezclas. 

Si quieres ceñirte a la ambientación lo más posible supervisa que las ventajas y habilidades que cojan los jugadores se ajusten a la clases que tratan de imitar. No busques una conversión mecánica exacta. Recrea el sabor, no la textura.

Conversión de Dificultades.

En las aventuras vas encontrar chequeos de dificultad (DC) con su correspondiente valor. Para traducirlo a Savage Worlds donde la dificultad básica siempre es 4 y lo que se modifica la tirada aplica la siguiente tabla.

Por tanto necesitas conocer el modificador a la tirada. La tabla es la siguiente:


DCModificador
5+1
10 0
15-1
20-2
25-3
30-4

Esta conversión está bien aproximada, pero no exacta. Así que no tengas problema en ajustarla como creas conveniente. 

Además ten en cuenta que Savage suele utilizar mucho más que una sola tirada con modificador. 
Tienes Tiradas Cooperativas y Tareas Dramáticas (si la acción se extiende en el tiempo). Úsalas porque suponen una gran diferencia.

¡Cuenta éxitos y aumentos acumulados!:
Así, por ejemplo, en una investigación Starfinder te va a pedir una tirada a un PJ y te va a dar información según el nivel de la tirada tal que: 10+: información básica, 15+: ampliación, 20+: más ampliación, 30+: información realmente sensible, etc.
En Savage Worlds sería tirada de la habilidad apropiada (modificada por apoyos, roleo, etc) con Éxito: información normal, Un Aumento: información adicional, Dos aumentos: información realmente sensible.


Conversión de Atributos.

Según Orpheus los atributos son igual al valor de SF (Starfinder) dividido entre dos y aproximado al dado más cercano.
Inteligencia 13 sería Astucia d6 y Constitución 20 sería Vigor d10

Conversión de Habilidades.

Veamos primero la lista de Habilidades de Starfinder y sus equivalente en Savage Worlds, según mi propuesta:


StarfinderSavage Worlds
AcrobaticsAtletismo*
AthleticsAtletismo*
BluffPersuasión
ComputersConocimientos (Ordenadores)
CultureConocimientos Generales o Conocimiento (específico)+
DiplomacyPersuasión
DisguiseSigilo
EngineeringConocimiento (Ingeniería)
IntimidateIntimidar
Life ScienceConocimiento (Exobiología)
MedicineSanar o Conocimiento (Medicina)
MysticismFe
PerceptionNotar
Physical ScienceConocimiento (Astrofísica)
PilotingPilotar (hasta naves medianas) o Navegar* (para naves mayores)
ProfessionConocimientos Generales o Conocimiento (específico)+
Sense MotiveNotar
Sleight of HandSigilo
StealthSigilo
SurvivalSupervivencia
En Savage Worlds las tiradas activas se hacen con Habilidades, mientras que las pasivas con los Atributos. Así, por ejemplo, esquivar una trampa será Agilidad.
Nota*: Atletismo es una habilidad nueva de la Edición Aventura. Si usas la edición anterior tienes Trepar, Nadar, Lanzar o utiliza Agilidad si no encaja ninguna.
Nota+: Ver la explicación extensa más bajo.

Saldrán otras que no están ahí cubiertas: utiliza el sentido común.

Recuerda también que Reparar tiene un sentido amplio en Savage Worlds y lo mismo sirve para construir algo.

Navegar, en el futuro debería ser equivalente a Astronavegación, que es lo que se utiliza cuando pilotas naves a traves de ordenadores, en vez de desde los mandos (para naves grandes y mayores, según la Guía de Ciencia Ficción). Y si alguna vez tienen que llevar un barco, pues también. ¿Por qué no? (Al revés no por diferencia de nivel científico).

No seas muy quisquilloso con las Habilidades. Savage Worlds está más orientado a dejar hacer que a poner reglas a todo. Considera el trasfondo del personaje y la situación.
Un piloto debe conocer la mecánica de los sistemas de sus naves desde su habilidad de Pilotar. Un oficial con Conocimiento (Ingeniería) sabrá mucho más de los sistemas y su funcionamiento. Un mecánico con Reparar sabrá perfectamente como solucionar una avería. ¿Quién puede hacerse cargo de abrir una exclusa dañada? ¿Por qué no Hackear? Usa el sentido común y los modificadores que creas oportunos. No hay una sola habilidad para cada cosa.

Conocimientos.

Los Conocimientos en Savage Worlds se ajustan a las necesidades de la ambientación. En la tabla anterior ya hemos mencionado algunas. Pero pueden haber más. De hecho en los combates de ejércitos se usa Conocimiento (Tácticas).

El consejo es que trates los Conocimientos de manera tan amplia como puedas o será una habilidad que acabe sin uso.
Hay ambientaciones que distinguen Sanar (habilidad de curar) de Conocimientos (Medicina) que es el conocimiento académico que permite saber como evitar una pandemia o cómo podría afectar ciertas condiciones ambientales a un cuerpo. Como puedes ver la diferencia en la práctica de juego es nula y mi recomendación es usar Sanar para todo.
Y hay que hablar de la cultura general. Aquello que todo el mundo conoce por vivir en un determinado lugar. En Savage Worlds se resuelve con una tirada de Astucia modificada según el trasfondo del personaje (dónde se ha criado, cómo y qué es lo que puede saber).

Así, dependiendo de la situación el DJ puede pedir una tirada de Conocimientos Generales (que es de Astucia generalmente a -2 a no ser que el trasfondo del personaje esté muy relacionado) para revelar sólo información muy básica que cualquier ciudadano podría conocer de sus estudios primarios, la calle o la holovisión.
Los personajes se encuentran con un mineral extraño. Una tirada éxitosa de Conocimientos Generales a -2 podría revelarles: las piedras de la bodega llaman vuestra atención. "No son rocas, sino cristales de algún material curioso que no consigues identificar." Con un aumento podrían obtener mayor información: "por su aspecto dirías que además es metálico".
En cambio un personaje con Conocimiento Ingeniería con un Éxito sabría: "Se trata de un cristal metálico extraño. Además no ha podido producirse de manera natural en estas circunstancias, debería de encontrarse dentro de una geoda ("burbuja" entre las rocas) y no "brotando" del suelo". Con un Aumento además podría saber que: "estás seguro de que no es común y sin embargo te recuerda al Plexonium, quizás, con el procesamiento adecuado podría servir para...".

Niveles de Habilidades.

Para convertir los niveles no he encontrado hecho nada específico. Lo primero que tienes que tener en cuenta es que en Savage Worlds los niveles de básico, normal, bueno, muy bueno y el mejor son d4, d6, d8, d10 y d12. Además, si el personaje es Comodín el resultado, en valores bajos, es como subirle un nivel en todo.

Hasta el día que revise esto mi recomendación es, primero el sentido común. Considera a tus jugadores y considera lo que les pones delante.

Por lo que llevo visto como regla básica yo asignaría un dado de habilidad semejante al modificador que indica Starfinder.
Melee +5, pues Pelear d6. Stealth +10, pues Sigilo d10.
PERO, importante pero. Conforme los valores vayan subiendo (con personajes o monstruos más poderosos) no debemos olvidarnos de las Ventajas. Las ventajas son muy importantes en Savage Worlds. Mucho más que las habilidades.
Un personaje con un Computers +13 quedaría mejor con un Conocimiento (Ordenadores) d10 y una Ventaja de Trasfondo Hacker que le diera un +2 a las tiradas de ruptura de sistemas de seguridad informáticos. (Me la acabo de inventar). [Un +2 es más poderoso que una subida de nivel de dado, porque supone siempre un éxito, a no ser que saques un 1]

Magia.

Utiliza los poderes del manual básico. Limita los poderes a ciertas "clases", "profesiones" o "culturas" según mejor pegue a la ambientación de Starfinder. En ese sentido no tienes que inventar nada. Solo elegir lo más parecido. De Habilidades Arcanas tendrás la Hechicería, la Fe y la Psiónica para los magos, clérigos más paladines y los psiónicos, respectivamente

Armas, Naves y Equipo.

Esto se sale del alcance del manual básico excepto en lo más sencillo. Mi consejo es que comiences con lo que veas más equivalente del manual básico, haciendo como que es del futuro. El resultado, narrativamente es exactamente el mismo. Además el básico incluye ciertas armas futuristas así que tienes una buena referencia. Armaduras, naves. Lo mismo. Como si fueran equivalentes del futuro. Para empezar no necesitas más.

Ahora bien, si quieres más, mucho más sabor espacial necesitas la (magnífica) Guía de Ciencia Ficción (7€ en PDF) que trataré en un post futuro.

Y eso es todo. Aquí tienes todo lo que necesitas para empezar la conversión de tus primeras aventuras y cuando le cojas el gusto mete la Guía de Ciencia Ficción para toda la gloria de equipo, potenciadores, ciberimplantes, naves, vehículos, armas y armaduras, mekas, planetas, bichos...

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