martes, 5 de diciembre de 2017

¿Cuanto tiempo de juego requiere una Aventura de Una Hoja?

O lo que es lo mismo, ¿cuanto cunde una sesión de juego? Digamos de tres horas.

- "Depende: del juego, del estilo..."

Ya, ya. Pero ni no generalizamos un poco y tratamos cada caso como una excepción no vamos a aprender nunca de la experiencia.

Si utilizamos las partidas subidas al Youtube de Aventuras de Una Hoja podemos ver que van desde las 2 hora y pico hasta las dos sesiones. Y estamos habando de Savage Worlds, que es un juego dinámico.

Tonando un ejemplo bien documentado, de +Gonzalo Durán, con su aventrua el Desastre de Atlantis, aquí tenéis su Aventura de Una Hoja y aquí su ejecución en youtube, primera y segunda parte.

El Desastre de la Atlantis empaquetada en el formato A5 compacto.
Después de reformateada al A5 más compacto y bonito posible vemos que la aventura ocupa poco más de dos páginas. (Reduciendo la cabecera y los margenes superior e inferior podríamos haberla cuadrado en dos, sin reducir el tipo de letra). Es decir, no es de las más densas.

Gon consumió 3:50 h (en dos sesiones) y este hombre sabe bien lo que se hace. Tiene experiencia sobrada en Savage Worlds, en la ambientación, la aventura (es el autor) y el Fantasy Grounds. Dedicó 35 minutos a presentar los personajes (que ya estaban hechos previamente), y el resto 3:15 min fue la partida, en dos sesiones.

Si la partida de Gon hubiera sido una peli comercial habría durado entorno a las 2 horas. Por ejemplo La Jungla de Cristal dura 2h11''

La diferencia principal entre una peli y una partida es que las pelis se diseñan y se producen con mucho tiempo y esfuerzo para dejar el metraje final exactamente en lo mínimo y lo más ajustado. Hay un esfuerzo titánico, una auténtica obsesión que con profesionalidad se hace invisible en el resultado final para destilar al máximo el producto.

En una partida los personajes divagan, tardan en reaccionar, se te van por peteneras. Están los ehmmmms y los ummmmms. Luego están los detalles de ambientación que creemos que suman a la experiencia pero lo que seguro que suman son minutos.

Además no es lo mismo una escena cinematográfica de acción que el proceso real de tirar dados en combate que, no se por qué diablos, a los jugadores siempre les pilla en duda.(Eso al que no ha tirado el dado por el suelo ya veinte veces).

¿Qué es lo que falla? "Fallar" tal vez no falle nada, pero está claro que las partidas avanzan más o menos de acuerdo a sobre qué nos centremos. En mi última partida, que era de mínima investigación, los jugadores no supieron seguir las miguitas de pan y todo sucedió a su alrededor sin que se enterara de la misa la media.

El mismo +Gonzalo Durán hizo una propuesta que creo que ayuda a construir mejor las historias. De hecho me suelen funcionar mejor las partidas en las que pido colaboración a los jugadores haciéndoles dar un paso atrás desde su personaje y pidiéndoles que colaboren en la construcción de escenas, tiempos, ritmos, giros argumentales. Eso que en principio podría estropear la experiencia de inmersión en la historia, por contra suele funcionar muy bien. La historia avanza, se enriquece y se evitan enormemente tiempos muertos.

Gonzalo ha sabido construir un sistema narrativo para Savage Worlds que permite a la historia avanzar con buen paso. Es una elegante de mezcla entre varias reglas del básico que con buen criterio y olfato ha combinado para crear una herramienta que podría llamarse de Escenas Narrativas.

En esta partida (El Traidor) puede observarse como combina Escenas Narrativas con Interludios (del básico), hasta llegar a la escena final resuelta con las reglas normales. Todo ello le permite jugar una película completa... enormemente detallada, en 2h25'

Evidentemente la calidad del máster y de los jugadores se nota ya que todos participan y enriquecen enormemente la historia y eso puede variar dependiendo de la materia prima que tengamos. Pero no por ello perdamos de vista la interesante herramienta que Gonzalo se ha sacado de la manga para traer a Savage las técnicas de la narración interactiva.

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