sábado, 11 de agosto de 2018

Mapas y no mapas.

Hay mucha gente que disfruta con planos y miniaturas. Desde los tiempos de la Caja Roja y tras cogerle el tranquillo yo he sido más de esquemas que de mapas.

En la mayoría de los casos resulta absurdo que los PJs tengan una perfecta visión táctica de la situación que es lo que representa un mapa, aunque ocultes parte de la información.

- "Mi personaje corre hasta aquí, a 25 pasos del fusil del enemigo para que se quede a media distancia", es un ejemplo clásico.

Sí es verdad que los PJs necesitan un esquema mental para entender la escena y las opciones disponibles. No solo en un mero intercambio de dadazos en un asalto frontal, si no las posibilidades para cubrirse, rodear o realizar cualquier truco.

Savage Worlds nació como juego de miniaturas y rol ("both miniatures and roleplaying"), así que evidentemente es capaz de gestionar una escena con miniaturas. Pero en ese momento el ritmo de juego cambia, el foco cambia y la situación se convierte más en un wargame, hasta que se resuelve la escena y vuelta a la dinámica de un juego de rol.

No existe una única forma de jugar a rol. Es como los diferentes estilos de películas. Incluso estos momentos tan tácticos se han utilizado en la película moderna de Sherlock Holmes.

A Gran Escala

El problema es la escala. A pequeña escala, ambos sistemas son manejable. A gran escala el wargame se comerá todo el tiempo de tu sesión de juego. Si os gusta adelante, pero tenedlo en cuenta.

Aquí un ejemplo de una partida en Roll20:

Batalla de las Ardenas, alrededores de Bastogne, 1944.

Aquí tenemos un pelotón, dividido en dos escuadras una al NNO y otra al SSE del mapa sorprendiendo (y sorprendiéndose) del asalto nocturno alemán con cruce del río incluido. (Batalla de las Ardenas 1944). El río cruza en diagonal de izquierda a derecha. Las líneas verdes delimitan zonas boscosas con matorrales en ambas orillas.
Los alemanes representados en este momento en el tablero son sólo la avanzadilla, ya que forman parte de una compañía de ingenieros, más la compañía de Volksgrenadier que forman el grueso del asalto en este punto del río.



Problemas:

ESCALA. Ya veis el tamaño del tablero. 50'' x 50''. Mucho que dibujar, mucho que representar y eso que solo hay un puñado de alemanes en el tablero. A efectos de juego podrían suponerse "infinitos" en sucesivas oleadas.

DIVISIÓN DE PJ. A esta distancia las dos escuadras americanas no pueden comunicarse entre ellas. Ya tenemos al grupo dividido. Más problemas de gestión de la partida.

REGLAS DE ARTILLERÍA. Sin ser descubiertos, el observador del pelotón US llama para apoyo artillero y (con las reglas de WeirdWar2) después de 10 tiradas de cálculos el resultado es que el fuego de mortero se desvía 30'' (máxima desviación) hacia el SSE y casi les cae encima.

Plantear este inicio de situación lleva más de una hora de dibujos, tokens, decisiones de despliegue (por parte de los PJs, que han soprendido a los alemanes) y reglas y resolución del primer disparo de morteros de apoyo de artillería.

Una hora de trabajo y de bajón narrativo que, a toro pasado, tendría que haber gestionado mejor. Y al menos una hora más para resolver.

Solución:

TAREA DRAMÁTICA (pág 139) de cinco turnos para aguantar la oleada y dirigir el fuego de mortero al pontón.

Dos escuadras americanas, izquierda y derecha, con una retaguardia compuesta por el teniente, el observador, el operador de radio y el sanitario. Frente a ellos en semitransparente (por estar en la capa del GM, los jugadores no los ven) un pelotón en cada ala y uno más en reserva. Un tanque espera a cubierto por si la cosa se complica. Los cinco marcadores de explosión se irán activando uno a uno acercándose al pontón por cada éxito en la corrección de fugo por la radio. El quinto alcanza el pontón.
Mientras un PJ está a la radio haciendo tiradas de Conocimiento (Tácticas) a -2, el resto de los buenos (una vez descubiertos) recibirán (y harán) ataques superados en proporción de 3 a 1 a distancia media para armas largas (fusiles y ametralladoras) y larga para armas cortas, con cobertura, y algún fuego de supresión.

Un buen resultado del fuego de cobertura (+1 por cada dos bajas por turno, +2 máx) de los buenos puede sumarse como bonificador a las tiradas para dirigir la artillería.

El asalto es imparable porque el río se cruza en multitud de puntos (fuera de este escenario), pero el éxito del los PJs supondría un retraso de los alemanes (y medallas y benis en términos de juego).

Si los PJs tienen que retroceder antes de alcanzar los cinco éxitos su defensa ha sido un fracaso.

Un tanque es el elemento de Complicación si salen tréboles.

Mil veces más rápido, frenético y divertido. En 30 minutos planteado y resuelto. Y si se alarga una hora será porque aprovecharemos la escena para rolear los personajes. Estoy seguro.

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