lunes, 12 de noviembre de 2018

Lankhmar, La Ciudad de los Ladrones: Reseña

Historias de irreverentes bribones en salsa de decadente e intrincada megalópolis medieval, con tropezones de compleja y peligrosa magia.

Lankhmar, La Ciudad de los Ladrones recrea la ambientación de las historias de Fafhrd y el Ratonero Gris. Su autor Fritz Leiber, puede considerarse tranquilamente como el creador del género de espada y brujería y desde el que se edificaría todo lo demás. No he leído todavía ninguna de sus historias (aunque lo haré), así que valoraré el libro reseñado sólo por su propio contenido y en relación al sistema que necesita para ponerlo en juego, Savage Worlds.


Sin duda promete...

La forma

Lankhmar es el nombre de la ciudad, la isla y en este caso la abreviatura con el que voy a referirme a la ambientación tal como se describe en este libro, recogida en unas 120 páginas en formato A5, a todo color.



Con una maquetación, tipo de letra e ilustraciones muy bien elegidos la lectura se hace fácil e inmersiva todo con una perfecta coherencia. Buen trabajo: se dice fácil pero no lo es.

Las hojas tiene buen tacto y consistencia, aunque el conjunto tiene cierta ondulación. La portada tiende a quedarse doblada hacía afuera tras una primera lectura completa del libro (unas 5 horas). Una cuestión bastante intrascendente, supongo, pero que me duele en los libros a los que cojo cariño.


Lankhmar está en el rango de los 20€ papel + digital y 7€ digital, que es el precio estándar de la editorial (HT Publishers) para la mayoría de ampliaciones del sistema Savage Worlds (sean ambientaciones o guías). Se antoja algo elevado para el tamaño si se compara con el Básico o 50 Brazas, pero quizás sea porque estos dos ejemplo están muy bien de precio.

El fondo.

El libro se estructura según el formato habitual de la línea empezando con La Creación de Personajes, Equipo, Reglas de Ambientación, y un interesante apartado propio de Hechicería todo ello en 50 páginas y unas pocas páginas más (6) de breve Descripción de la Ciudad y Región, todo ello conformando la parte de Jugadores.

Y así que la parte de los jugadores resulta excelente, con un material escueto y muy útil. Al mismo tiempo que se construye el marco de una atractiva ambientación se resaltan las mejores virtudes del sistema, Savage Worlds, en cuanto a sencillez y adaptabilidad. Con unas pocas Ventajas nuevas se pone el foco de la acción en las peleas de espadas mientras que con una adaptación de la magia, la Hechicería se transforma en algo complejo, poderoso y peligroso ¡en ambos extremos del conjuro!.



La descripción de la ciudad y la región es realmente corta. Incluso podrían considerar leerla ese 90% de los jugadores que quieren ponerse a jugar sin apenas leer ni el trasfondo de su personaje pregenerado. Desengáñate, no lo harán, pero ahí está donde debe para las honrosas excepciones.

La parte del director de juego es bastante más... justita. Aunque describe con fría eficiencia los lugares, las organizaciones (gremios, fundamentalmente) y los motivos, no es eficaz por cuanto se olvida de la trama de intereses cruzados entre ellos o a los personajes que los lideran o ejemplifican. Aquí la propuesta al Director de Juego se queda claramente corta, haciéndole dudar para llevarlo a la mesa. O crea él mismo todo el elenco urbano o se pone a leer las novelas. Ninguna solución satisfactoria cuando se supone que te están vendiendo una ambientación compleja y completa. Lankhmar la ciudad de fantasía que inspiró a todas las demás no luce lo que mereciera.



Así que, con las ganas avivadas por ponerlo en mesa, el DJ va abrazar sin remedio las dos entretenidas aventuras cortas propuestas para poder sentirse capaz hacerlo, descubriendo que tampoco afectan en nada las tramas de la ciudad.

La parte de bestiario, como decía, solo trata de personajes comunes, bien necesarios por otro lado pero ninguno de relevancia. Excepto, a modo de tributo más que de uso práctico, se reservan unas páginas finales para los dos protagonistas de las novelas en versión joven, adulto y maduro, y dos brochazos de sus mágicos patrones.


Conclusiones.

En mi personal orden de lectura Lankhmar, La Ciudad de los Ladrones, ha ido justo detrás de Drakonheim, La Ciudad de los Huesos y eso ha resaltado en mi dos cuestiones importantes:

La primera es la importancia de las reglas para conformar el tono y la forma de juego. Drakonheim carece de reglas (en justicia habría que mirar su Companion, cuando salga traducido) pero apunta a la típica fantasía medieval de alto nivel de magia. Lankhmar camina por el lado de la baja magia, oscura y peligrosa que, para mi gusto (hoy), conforma un escenario más propicio para la épica.

Si el primer punto fue para Lankhmar el segundo es para Drakonheim. Si en Drakonheim tiras una piedra al tablero, caerá sobre una telaraña y como director de juego vas a saber que hilos se van a tensar y que fuerzas se van a poner en marcha para compensarlo. Además tienes la cara y la personalidad de sus respectivos líderes para construirlo un fácil desarrollo. En cambio si en Lankhmar tiras una piedra va a hacer un frío clack sobre una baldosa de localización. Incluso sonará el eco. Coge la fría descripción de la baldosa y agárrate al tópico porque estás solo. No te dan ni un nombre, no digamos una personalidad.

Ahí te apañes DJ. No hay más de ambos gremios salvo su ubicación en el mapa.
Creo que eso es un fallo de diseño. Si todo el mundo habla maravillas de Lankhmar y sus 700 páginas de aventuras seguro que todo esto está descrito y tendría que haberse incluido. ¿Estás jugando en Lankhmar? Que se note. Si vamos a dejarlo todo al trabajo del DJ no hace falta ni escribir ambientaciones.

Tanto me ha extrañado que he tenido que echar un ojo al resto de ampliaciones a ver si la cosa se enmendaba.


No lo veo. Tampoco hacían falta cien personajes en 22€ a parte. Drakonheim lo ha conseguido con mucho menos, así que se puede. Incluso proporciona 100 PNJs de un brochazo en un anejo de siete páginas.

Por todo ello la lectura del Lankhmar ha ido, en cuanto a expectativas, de más a menos. Sé que la pondré en mesa, lo estoy deseando. Pero también sé que voy anecesitar el traje de faena en cuanto me salga de los carriles de las aventuras incluidas (o peor, se salgan los jugadores). Quizás lo solucione cruzando ambas ambientaciones. O leyendo las novelas, pero ¿es este libro una ambientación o una mera conversión?.

Nota final.

Por ello le pongo un "8 esforzado". Merecerá la pena, pero no va a ser fácil.

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