Veamos un caso, tomando una peli como ejemplo. Si hacemos una partida de la Jungla de Cristal los protas, que habrán de ser varios, necesitarán mayor adaptación, pero el malo... el malo ya lo tenemos, señores: Hans Gruber
En la Jungla de Cristal los personajes son arquetípicos. Absolutamente unidimensionales, planos. Y funciona perfectamente en contra de las teorías vanguardistas narrativa roleras que exigen al menos dos dimensiones.
Pero la reflexión es: ¿realmente en las partidas da tiempo para tanta profundidad?
Vale que el extra que espera eternamente tras la puerta a que entren los jugadores no va a durar más que un par de rondas y a lo máximo que puede aspirar es a calentar los dados y consumir algún beni de los jugadores. Pero ¿realmente vamos a psicoanalizar al Malo de la escena final?
Las pelis están llenas de escenas que los jugadores no ven, en la que los PNJs se lucen con acciones y diálogos, pero esto no es así en una partida de rol. Así que o nos tiramos a lo narrativo y empezamos a compartir personajes y hablar de nuestros sentimientos... o vamos al tema ¡llevamos el foco a los héroes y nos dejamos de historias!
Tirada de Intimidar inminente. |
Bueno, será en el próximo post donde comparemos una peli con una partida a través de las escenas y los tiempos, siguiendo el ejercicio con la Jungla de Cristal.
Pero ahora lo mejor es saber a donde vamos, que es al malo:
Hans Gruber, todo lo que siempre quisiste saber, (incluso lo que no quisiste para llevártelo al Drama System) esta aquí. ¿No es increíble lo que se puede encontrar en internet? (Si el inglés no es lo tuyo acuérdate del traductor del señor Google)
Ahora los deberes. ¿Cómo sería Hans Gruber para una Aventura de Una Sola Hoja (One Shot Sheet)?
Me gustaría escuchar opiniones.
En serio, mírale a los ojos: - "Vas a hacer lo que te estoy pidiendo..."
Yo mientras voy contando los billetes
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