miércoles, 27 de febrero de 2019

Comprendiendo 5E (I): Capacidad Acotada o 'Bounded Accuracy'

Existen varios logros que hacen del sistema de quinta edición de Dungeons and Dragons (5E D&D) un gran sistema, y lo más difícil, un gran avance sobre anteriores ediciones sin haber perdido la esencia.

Estos logros no se explican en las reglas, están implícitos en ellas. El primero con el que voy a lidiar es la Capacidad Acotada o 'Bounded Accuracy'.

bounded accuracy
Incluso esta imagen es de la entrada del blog en la que me he basado: si sabes inglés deberías leerla


Conocer esas fantásticas mecánicas, ser consciente del qué y el porqué de las cosas te va a permitir resolver cualquier situación como dungeon master sin necesidad de consultar necesariamente el manual. Y si eres creativo, aún más divertido, podrás hacer tus propias versiones exitosas utilizando la versión libre (OGL) del sistema (SRD).



Pero primero una necesaria nota de humildad: a pesar de haber conocido D&D desde la caja roja (incluso antes), y haber jugado a lo largo del Expert y el Companion, nunca llegué a jugar con las otras ediciones (aunque llegué a comprar 2a, 3a y Fith Age). No me creo experto de nada, ni siquiera lo pretendo. Me gusta leer y aprender. Escribir me ayuda a asentar conocimiento. Compartirlo es un acto de reciprocidad con toda la gente que también comparte su conocimiento desde Internet y de los que aprendo, además de una gran oportunidad para poner a prueba mis conclusiones.

Así que, considerando todo lo escrito aquí como unos meros apuntes de estudiante, te invito a que me acompañes para tratar de desentrañar los Logros de 5E.

Capacidad Acotada.

He aquí una gran explicación en inglés de un concepto de diseño de la quinta edición: Bounded Accuracy. Accuracy tiene una traducción directa de exactitud, pero en mi opinión, sería una mala traducción porque el sentido de este concepto de diseño se refiere a su acepción de "la cualidad de ser correcto sin errores".


El cuarto significado de la RAE de capaz es: "que puede realizar la acción que se expresa" y como veremos es exactamente de lo que va esto. ¿Qué se puede hacer? ¿Hasta dónde?

Acotar significa poner límites, máximos y mínimos. Recordemos que en D&D las acciones se resuelven tirando un dado de 20, sumando modificadores y comparando contra un Valor de Dificultad (o Clase de Armadura)

VD-or-CADificultadPara romperArmaduraPara impactar a
5Muy fáciluna botella de cristalun objeto inanimado
10Fáciluna silla de maderaSin Armaduraun tejón
15Mediaun puertaArmadura de Cuero*un troll
20Difícilun pequeño cofreArmadura de placas**un dragón***
25Muy difícilun cofre del tesorouna tarrasca
30Casi imposibleun muro de piedra de 30 cmun dios
*con escudo y +2 DES  **con escudo ***Un Dragón Rojo Adulto tiene CA 19

Por diseño se ha escalado el juego para que el límite de Atributos sea 20, el Valor de Dificultad máximo 30 y la Clase de Armadura más alta 20.

En cuanto a modificadores se ha hecho un gran esfuerzo en evitar una suma infinita. El mayor bono de atributo es +5 y el mayor bono de competencia es +6, dando un total de +11.

Con la fantástica mecánica de Ventaja y Desventaja (VEN/DES) se han eliminado casi completamente los modificadores circunstanciales quedando únicamente los de cobertura (-2 y -5). Los objetos mágicos ya no suelen superar el +1, mientras que el +3 viene a ser el tope.

Indudablemente 5E evolucionará con el tiempo. ¿Quién sabe hacia donde? Y es más que posible que, en tantas manos diversas como está el SRD, se caiga en la tentación otra vez de la inflación de modificadores: cada vez más y cada vez mayores; en vez de utilizar la mecánica de VEN/DES o introducir efectos situacionales en vez de mecánicos. Pero olvidémonos de esta amenaza por un momento y contemplemos lo que tenemos.

Un hombre normal, 10 en todos sus atributos, ajeno a la labor y por tanto sin Competencia o ningún tipo de Habilidad Especial, sumará 0 de modificador y tendrá un 50% de posibilidades de hacer algo Fácil y un 5% de impactar a un Dragón.

Un guerrero de primer nivel, podría tener un +3 en su modificador por fuerza y una competencia su arma de +2 lo que supondría un +5, equivalente a bajar un escalón todas las dificultades o en términos estadísticos lo que sumaría un 25% a sus intentos. Ahora con un 30% impactaría a un Dragón.

Un guerrero sublime, de nivel 20, podría llegar a tener un modificador de fuerza de +5 y una competencia de +6, haciendo un total de 11. Alcanzará a un dragón con más de la mitad de sus golpes.

Aunque no está mal, no parece en absoluto suficiente para un guerrero que ha llegado al máximo y se ha transformado en una auténtica leyenda, casi un dios en el sentido más grande de la fantasía medieval. No está mal, pero la auténtica diferencia no está en los modificadores si no en las capacidades especiales y talentos que haya ganado durante su experiencia que le permitirá realizar grandes proezas y ataques especiales. Al final más ataques y en definitiva más daño.

La mecánica ha limitado los modificadores para que no se disparen al infinito, fijando los límites en unos márgenes razonables y divertidos. En combate el recurso de desgaste será, como siempre ha sido, los Puntos de Golpe, pero ahora con pleno protagonismo. Los modificadores no llegarán a cifras absurdas del "pego con todo menos con un 1" y habrá impactos y fallos con una frecuencia verosímil acorde a sus protagonistas.

Vaya, no está nada mal para un humilde dado de 20. No parece tan complicado una vez hecho, pero esta decisión ha sido un enorme cambio de mentalidad en el diseño, que considerando la inercia de su propia leyenda y la amenaza de Pathfinder a mi me parece todo un hito en su historia.

Limitar los modificadores ha supuesto también unos problemas técnicos de diseño que han necesitado a su vez de tres avances importantes que trataremos en próximos capítulos.

  • Ventaja y Desventaja
  • Puntos de Golpe 
  • Capacidades especiales y Talentos.
Por favor, cualquier cosa que queráis comentar añadir, incluso si no estáis de acuerdo, estaré encantado de atenderla.

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