lunes, 18 de noviembre de 2019

Solomon Kane, adaptación propia a la campaña.

Hace tiempo tomé la resolución de jugar más y hablar (o escribir) menos, motivo por el que apenas hago entradas en el blog. Sin embargo en esta ocasión y correspondiendo a la generosidad de Alfonso que ha compartido sus notas de campaña de la Senda de Kane quiero hacer lo mismo con las mías propias. Por si a alguien puede ser de utilidad, o al menos a mi mismo para organizar mis ideas.



Esta entrada tiene un montón de spoliers para mi propia campaña (inventos propios) y algunos de la campaña oficial del libro (Solomon Kane, publicado por HT Publishers de la ambientación Savage Worlds). A mis jugadores les prevengo para que no lo lean.
La campaña oficial de la Senda de Kane se encuentra entre la página 221 y la 312, con nada menos que 28 aventuras, y muchas más que puedes encontrar en suplementos oficiales.

Parte de la idea de que los jugadores han conocido previamente a Solomon Kane en un breve encuentro que los deja marcados, hasta que tiempo después (más o menos según la historia de cada uno) tienen unas visiones que les empuja a acudir a Torkertown donde se conocen y forman un grupo que es guiado por las visiones del mago N'Longa.

Solomon Kane no vuelve a aparecer más que como un recuerdo de virtud y la visiones del mago sirven para conducir a los héroes en la misión de reunir una serie de objetos para un encuentro final. Desde mi punto un planteamiento muy de videojuego: totalmente somero y encarrilado.

Empiezan los cambios.

A mi me gusta que las campañas tengan varias arcos argumentales. Voy a utilizar términos de serie de televisión.

El primer arco es el propio del Capítulo (aventura), a resolver idealmente en uno, excepcionalmente en dos sesiones. 

El segundo arco debe empujar la historia a lo largo de toda una Temporada, en el caso de esta campaña la consecución de un artefacto en un determinado continente.

Siendo la Senda de Kane una campaña muy larga, idealmente debe haber un tercer arco que englobe todas las temporadas (la Serie). En este caso es la consecución de todos los artefactos hasta el desenlace final.

El cuarto arco corresponde con el desarrollo de los propios personajes, que deberían empezar con una personalidades y objetivos y evolucionar a la largo de todas las temporada. Este trabajo recae en los jugadores que ni siquiera lo hacen de manera consciente...

Como decía la campaña oficial resuelve el arco de Temporada y de Serie con la visiones de N'Longa y el recuerdo del ejemplo de Kane, lo cual tiene muy poco sustento.

Yo he hecho lo siguientes cambios:

Arco de la Primera Temporada (Europa)

La primera aventura, La Veganza Roja, la sitúo temporalmente en 1611, un año después de cuando los expertos en la obra de Howart sitúan el regreso de Solomon Kane a su hogar. Casualmente (o no, no lo sé) en el mismo condado, Devon, que la localización de la primer aventura: Torkertown. 

Allí una viuda afectada por la historia es un personaje de relleno que coge los bártulos y se va dando pena. Cuando me puse a buscarle una ilustración y la encontré la idea de convertirla en PNJ fue instantánea:

La Viuda

La Viuda de Ivens, de nombre completo de soltera Margareth Downes, es una mujer culta y devota puritana que fue entregada en matrimonio, al igual que su hermana, a sendos fieles acomodados. Le tocó casarse con cristiana abnegación con Roger Ivens un pequeño terrateniente de Torkertown que la trató bien y al que aprendió a amar.

Al conocerla Roger pasó de la admiración por la cultura de su esposa a un malsano sentimiento de inferioridad que le empujó a intentar atajar en el camino del conocimiento. Tal vez por casualidad (*no, pero es un giro de tuerca para el futuro) conoció una cábala de conocimiento arcano, de nombre la Calavera de Plata en la que gastó grandes sumas de dinero en la compra de tomos de conocimiento que guardaba y estudiaba en el sótano de su casa en secreto. Roger era un hombre de débil espíritu así que poco o nada pudo extraer de esos libros cuando cayó en el vicio del juego, cuyo resultado se narra en la aventura oficial.

La existencia de la biblioteca secreta no pasó en absoluto desapercibida para Margareth quien, por su gran preparación, sacó mucho mejor provecho de esos libros sin que nadie se percatara de ello.

A los efectos Margareth se ha convertido en una maga primeriza (bruja en términos de la época) y es la que invoca al espíritu de su marido para vengarse de sus malvados compañeros de juego. Arruinada y bajo el riesgo de ser descubierta por los héroes, recoge los bártulos (incluidos sus preciados tomos) y se marcha a la ciudad con su hermana, dando pena. Todo esto según la propia aventura describe.

No hay ningún elemento en la aventura oficial que señale a la pobre viuda, salvo el añadido de que si a los héroes se les ocurriese registrar la vivienda de Roger podrían bajar al sótano y con un aumento en Notar encontrar en un rincón caídos tras una caja unos apuntes manuscritos con conocimientos de ocultismo.

Si no lo hacen (como tampoco lo hicieron mis jugadores) hay que utilizar en la escena en la que se cruzan con la viuda para hacerles una enigmática descripción de la mujer, tal como el retrato sugiere. Esto servirá para cimentar el arco argumental para la temporada, una vez que los héroes resuelvan a primera aventura y necesiten encontrar respuestas.

Mucho más sobre la viuda.

La viuda se convierte en motor de la temporada en base a los siguientes elementos.
  • La viuda no puede ser acusada de nada. El manuscrito puede ser de su marido. Es sospechosa pero no pueden detenerla.
  • Les lleva la delantera. Ella es la que va siempre unos pasos por delante en la Senda de Kane tal como se describe por Europa. Siempre está involucrada en los incidentes de alguna manera:
    • Es ella la que proporciona el conocimiento arcano para que los acontecimientos sucedan, cobrando bien por ello, 
    • Recoge información sobre la cábala de la Calavera de Plata 
    • O recoge conocimiento (o artefactos) arcanos.
Aparentemente Margareth es conocedora de las gestas del gran héroe Solomon Kane y ha decido seguir su huella en busca de conocimiento arcano que hay derás.

La viuda guardará rencor a los héroes si imposibilitan su venganza (en La Venganza Roja), los teme pero es muy inteligente y tratará de ganárselos poco a poco con una versión favorable de los hechos hasta el final de la temporada cuando pretenderá que los héroes hagan el trabajo para conseguir el último artefacto y ella robárselo.

La viuda va ganando poder a medida que avanza la temporada. Tanto personal, mágico y económico y desde el segundo capítulo se rodeará de secuaces cada vez más poderosos que mantenga el equilibrio con el grupo de los héroes, evitando siempre la confrontación directa.

Si en algún caso inevitable se produce un enfrentamiento directa ella siempre huirá y serán sus secuaces los que se "excedan" protegiendo a su clienta. Al menos así lo explicará ella.

Más trasfondo para la viuda.

Existen más puntos de interés para el desarrollo del personaje conforme avance la historia:
  • Su padre Andrew Downes que es un personaje histórico contemporáneo adaptado para la historia. Downes es "el mayor erudito en Griego de la cristiandad" y está trabajando para el rey de Inglaterra, con un equipo, para la traducción de la primera biblia oficial al inglés. Esto supone un hito importantísimo para los puritanos ya que ellos interpretan la biblia personalmente (sin necesidad de sacerdotes intermediarios).
  • Su apellido Downes proviene del anglo sajón Doom, siendo una de sus ramas originaria de Devon. Doom significa "condena" y Devon es el condado originario de Solomon Kane. La viuda ha decidido recuperar su nombre de soltera en la forma de Margareth Doom.
Metamos esto en la cocktelera y añadamos la imagen del descubrimiento que los héroes harán en el cementerio de Torkertown para establecer los cimientos del arco que será para toda la serie:


Pero eso será para otro post.

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