martes, 28 de agosto de 2018

Analisis a las Reglas de Fuego de Savage Worlds

Hollywood ha creado un mito en torno al fuego automático que es muy difícil de borrar. Es más, hay mucha gente que quiere jugar sus partidas con ese toque. Si te importa un pito la verosimilitud no sigas leyendo.



En cambio si quieres dar un repaso a las reglas de Savage Worlds, ver qué tipos de acciones simulan, y tal vez si son mejorables sigue leyendo.

Pero antes tengo que hacer una

Advertencia: este artículo trata de ayudar a dar verosimilitud narrativa a las historias que se crean jugando a rol. En absoluto tratan de banalizar, glorificar o justificar el uso de las armas. En el mundo real la vida es sagrada y todos debemos rechazar la violencia gratuita sin contemplaciones. Los enlaces que se comparten se hacen únicamente a título ilustrativo y concreto según el texto del presente artículo, sin que por ello deba entenderse afiliación ninguna con el autor del material original, el resto de del material no relacionado o sus ideas.

La realidad es que el fuego automático es muy ineficiente. Un cargador entero se vacía en menos de 4 segundos y el riego de balas no se puede controlar, por mucha puntería que tengas. Cualquier tirador entrenado hará siempre más impactos contra blancos separados en 5 segundos en fuego semiautomático que en fuego automático.

Como muestra un botón:


Suponiendo incluso que apuntamos a un sólo blanco la primera bala es apuntada, el resto de balas sucesivas va acumulando desviación debido al retroceso generalmente levantando la salida del arma hacia arriba como podéis ver en este vídeo:


Nótese cómo salen las ráfagas rápidamente del blanco incluso "sólo" a 80 m, en cuerpo a tierra y con el fusil apoyado en un bípode. Si lo comparamos con la efectividad del fuego semiautomático el desperdicio de balas es ridículo.

¿Entonces para que sirve el fuego automático?

El fuego automático sólo tiene una utilidad real que es el Fuego de Supresión: disparar un montón de balas para mantener al enemigo con la cabeza gacha y negarles la capacidad de movimiento.

Como ejemplo el ejército americano utiliza 250.000 balas por cada insurgente muerto en Afganistán. Y no es porque no conozcan la ineficiencia del fuego automático. Es que su prioridad numero uno es reducir a cero las bajas propias y emplean, de manera consciente el fuego automático de supresión (además de mucho entrenamiento con fuego real).

¿Se puede hacer fuego automático concentrado contra un solo blanco de manera efectiva? A muy corto alcance y con calibres pequeños como los que usan los subfusiles sí. Meter dieciséis balas a un blanco no tiene mucho sentido en un escenario "realista". Pero si tu ambientación incluye monstruos resistentes (zombis, criaturas...) puede ser muy útil.

Eso sí, en cuanto pretendas rociar una zona amplia la efectividad cae en picado. Mira el vídeo a continuación y fíjate en la diferencia entre el fuego automático y las ráfagas cortas.


Finalmente, aquí tienes otro excelente artículo al respecto (en inglés), con ejemplos concretos.

Vaya, y ¿qué tipos de fuego contempla Savage Worlds?

Savage Worlds modeliza los disparos con las siguientes opciones:


Tipo de disparosResolución
Un disparo0
Disparo doble, Semiautomático (pág 100)+1/+1
Ataque Rápido, Semiautomatico (o Revolver) (pág 95)Seis balas a -4
Tres disparos, Automático en Rafaga Corta (también llamada Ráfaga de 3 Balas) (pág 100)+2/+2
Automático (pág 101)CdF a -2
Fuego de Supresión (pág 102)-2 vs Espíritu

Nota: modificador-a-impactar / modificador-al-daño

El Disparo Doble es esto:

Bien ejecutado donde metes una bala, metes dos. Por tanto, en la modelización, el daño debería ser el de dos balas. Por otro lado el aumento de posibilidades de impactar no existe. La primera bala va apuntada, la segunda a su lado. Si fallas la primera la segunda no va a acertar ni una entre mil veces.

Los cuerpos especiales lo practican hasta hacerlo instintivo, porque en calibres pequeños (hasta subfusil) una sola bala puede no detener a un individuo, pero dos seguro que sí. En ese sentido la regla de +1/+1 se queda muy corta respecto a una modelización "realista". Un +1 al daño en 2d6 es prácticamente nada.

Respecto al +1 al impactar es un apaño del manual para hacer más "atractivo" en términos de juego del Disparo Doble pero no simula nada bien la "realidad". Recordemos: el primer disparo, si todo va bien, alcanzará al lugar apuntado y el segundo irá siempre ligeramente desviado. No se dispara así para mejorar la puntería, si no para mejorar el daño.

Si hablamos de Tiro Rápido vamos a ver un ejemplo con revolver. El record lo tienes aquí: 8 tiros a un objetivo en 1 segundo, 8 tiros en 4 objetivos adyacentes en 1,06s y 6 tiros recarga y 6 tiros más en 2,9s. Todos impactos. La clave, (a parte de un enrome entrenamiento) una distancia muy corta que evite grandes desplazamientos laterales del revolver. Como se ve en el vídeo lo de abanicar el revolver... bueno, una historieta más de las películas de vaqueros.


El ejemplo del vídeo es exagerado, porque estamos hablando de un record mundial, lo que implicaría en términos de juego un d10 o d12 en Disparo y muchísimo entrenamiento para ese ejercicio concreto.

Además, si queremos modelizar lo que sería un combate tenemos que tener en cuenta que el estrés de la situación y la necesidad de diversificar la atención en varios aspectos reduce significativamente la puntería.

En ese sentido he encontrado una frase que lo ilustra muy bien:

"Un tirador olímpico practica todo el tiempo y puede alcanzar a una mosca en el morro de una vaca a 100 metros, pero dale una pistola a la vaca y verás como el tirador reacciona de forma diferente" (Mr. Cerar, Comandante retirado de la Policía Local de NY)

La Ráfaga de Tres Balas es el modo de fuego "Rágafa" que se añadió a los fusiles de asalto modernos para evitar que en situaciones de estrés los soldados se olvidarán de la disciplina de disparar en ráfagas cortas.


De hecho y cómo se apunta en este artículo ciertas armas como el M16A2 (en la foto: Safe, Semi y Burst) o el M16A4 no tienen modo de fuego automático, sólo en Ráfaga (de tres balas) Semiautomático o arma Asegurada).

Este tipo de ráfaga acumula un notable retroceso y requiere "abrazar" adecuadamente el arma. De hecho las pistolas ametralladoras tienen una eficacia malísima excepto a quemarropa y por eso se les suele acoplar un culatín que mejore su puntería en alcance corto. Aquí tenéis otro ejemplo curioso, una pistola ametralladora Beretta 93R a la que se ha incorporado un culatín para absorver el retroceso y además tiene el fuego limitado a la ráfaga de tres balas (no tiene opción completamente automático, Full Auto).

La Ráfaga de Tres Balas puede ejecutarse por cualquier tirador entrenado con armas automáticas, apretando el tiempo necesario el gatillo, pero es verdad que es necesaria mucha disciplina, ya que es un esfuerzo extra en medio de una situación de estrés.

El Fuego Automático, tal como lo denomina el manual de reglas de Savage Worlds sería en realidad una sucesión rápida de pequeñas ráfagas, aprovechando la alta cadencia de fuego de las armas automáticas. Mientras que el Fuego de Supresión es lo que todos entendemos como fuego automático, o sea rociar de balas el blanco. Esto confunde al lector.

Para acabar de complicar, con un arma automática puedes disparar a varios blancos en Semiautomático (a bala por gatillazo), en Automático haciendo ráfagas cortas, en Ráfagas de Tres Balas o Regando los blancos.

En la práctica todas esas opciones se simplifican ya que el Fuego Semiautomático (varios disparos por blanco) / Ráfaga Corta / Ráfaga de Tres Balas tienen resultados similares (vídeo), mientras que el fuego automático actúa como hemos indicado más arriba.

La simulación que plantea Savage Worlds es permitir un número de ataques hasta el número máximo llamado Cadencia de Fuego (normalmente 3), aplicando un modificador a todas las tiradas de -2. En cuanto a número de objetivos nada que objetar. La mayoría de vídeos que he visto para estudiar el tema tiene tres blancos, alguno 4.

El problema viene por el número de impactos. En Savage cada blanco se llevara un impacto por ataque (como máximo) y en la realidad vemos que es más normal llevarse dos impactos de media, alguna vez uno, otras veces tres.

Conclusión.

Savage ha creado una regla diferente para cada situación y eso requiere un esfuerzo muy grande para aprender y acordarse, a parte de ser una solución muy poco elegante.

La diferencia entre el fuego semiautomático y el automático en el juego es confusa.

La letalidad de las armas semi y automáticas, una vez alcanzado el blanco, está muy por debajo de lo esperable ya que el juego considera muchos menos impactos que la realidad.

La dificultad para impactar la aplica igual a todos los ataques, cuando lo lógico es que fuera en aumento por cada disparo consecutivo.

Como veis todos los problemas detectados tiene fácil solución. En el próximo artículo os propondré una revisión a estas reglas para aquellos que deseen probarlas. (Que Shane me perdone).

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