miércoles, 22 de agosto de 2018

No pienses en un elefante rosa y la solución.

Para concluir la entrada anterior faltaba exponer la solución (la hay). Savage no se muere. Todo lo contrario.

Aquel que le guste Savage Worlds (¡juegazo!) y nunca haya sentido el problema mi recomendación es que no se complique y disfrute. Todos los juegos son simplificación de una "realidad", así que si a los jugadores les va bien entonces el juego funciona perfectamente.

El problema es limitado, ya está descrito y profundizar en él te hará verlo en todas partes. Si no es tarde para ti no sigas leyendo. Sigue con tu vida.
No pienses en un elefante rosa


Si has seguido ya estas perdido. El problema que señalé en el artículo anterior es muy notable en Tiradas Objetivo de 6 y con personajes con d6. Lamentablemente, aunque puede parecer un problema menor el "6" está en todas partes en Savage Worlds.

Un rasgo o una habilidad "normal" en algo es d6 y aunque el valor de Tirada Objetivo básico es 4, lo cierto es que el 6 sale en juego casi tantas veces como el 4. Una penalización de -2 es bien frecuente en mesa: por distancia, por cobertura, por fuego automático. ¡Las Tareas Dramáticas se resuelven (normalmente) a seises!.

Además, conocido el problema es fácil de provocar. No voy a poner ejemplos para no aguar la fiesta.

Conscientes de esto ahora se puede entender por qué existe tan poca distancia práctica en el juego entre un d4 y un d6. Una dificultad de 4 es ventaja para el d6, una de 6 es ventaja de el d4 y una dificultad de 8 es complicada para ambos. Con los datos a la vista la cosa queda:


TOd4Sd6S
462,38%75,01%
632,28%30,47%
819,26%25,79%

Claro que hay TO por encima de 8, pero rara vez se van a intentar en mesa para personajes de nivel bajo o medio que son la inmensa mayoría de las partidas. 

Y seguro que nada mencionarlo aquí automáticamente vendrá alguien a contarme que en su grupo de juego juegan a TO de 10 o de 12, pero eso no serán más que excepciones. Un 12 está por debajo de un 5% de probabilidades para ambos casos de estudio (d4 y d6) y eso es menos que un 20 en un d20 y ya sabemos lo complicado que es eso.

El problema no es que un d6 tenga un pequeño 2% menos que un d4 para una tarea difícil. El problema es que debería tener un 10% más que el d4. Es decir hay un 12% de desviación respecto de donde deberían estar sus posibilidades. 

Si te parece poco son más posibilidades que tiene cualquier dado (¡incluído el d12!) de obtener esa TO de 12 que arriba le parecía tan accesible a alguien.

Pero hablemos ya de:


La Solución al problema de los dados Explosivos de Savage Worlds.

No la he inventado yo. Hackmaster la utiliza y algunos otros juegos también.

Dados penetrantes.

Teoría.

A los dados que explotan se les resta uno del valor mostrado. Siguen explotando, naturalmente, pero se les resta uno. Así por ejemplo: 4 + 4 + 1, se leería como 4 + 3 + 0. Esto soluciona el problema del "cruce" de posibilidades. Es decir d4 siempre tendrá menos posibilidades que d6 y sucesivamente, pero tiene el inconveniente que reduce el valor de las tiradas explosivas. (Nota: "p" penetrante)


d4Sd4Spd6Sd6Sp
632,28%26,10%30,47%30,90%
819,26%13,00%25,79%22,50%
1012,61%6,90%15,91%11,00%
Y gráficamente:


Como vemos en la gráfica las curvas ya no se cruzan como azul (d4S) y amarillo (d6S). Ahora rojo (d4Sp) y verde (d6Sp) se mantienen separadas manteniendo la coherencia de que s4 es peor que d6.

Si eres observador verás que en TO 8 la diferencia es máxima entre d6 y d4. Es el punto de mayor ventaja de d6, una de 9,5%. Luego en el entorno de TO11 la diferencia entre ellos es apenas de 0,9% y aún se reducirá más. 

¿Cómo se traduce esto a la "realidad" del juego? Pues que yendo a tiradas de dificultad absurda da igual que seas "malo" en algo que "normalito". La diferencia será inapreciable. ¿Quieres que se note la diferencia? Vet a un d10 que les saca más de un 6% a ambos para un total de 11,90%.

Hemos visto que en el entorno de dados pequeños el verdadero damnificado es el d4 que es un "dado chollo" en el ámbito de las TO más comunes del juego.

¿Qué pasa con los dados altos? ¿Resultará raro? Pues no.
Cuanto mayor es el dado menor es el efecto negativo de la penetración. 

¿Por qué?

Mira esto:

El d4 tiene un 25% de estallar y restar 1 cada dado estallado le supone un perdida media del 40% en cada estallido. Es decir, el estallido es frecuente y la penalización importante.

El d10 tiene un 10% de estallar y restar 1 de cada dado estallado le supone una perdida media de un 18% del estallido. Es decir, el estallido es infrecuente y la penalización mucho menor.

Ahora, permíteme que te muestre lo mismo con una gráfica, sólo de los dados d10 y d12, en versiones explosivas (S) y penetrantes (Sp), incluido dado salvaje.



¡Vaya! Las mates molan. La teoría concuerda con la práctica*: las curvas de los dados d10 y d12 van muy juntas entre sus respectivas variantes explosivas y penetrantes. Cuanto más grande es el dado menos le afecta la penetración.

(Nota *: Las gráficas de dados penetrantes se han realizado con 1.000 tiradas en Roll20 para cada dado, por si dudas de la Probabilística)

Finalmente analicemos la última queja. ¿Es difícil ejecutar este tipo de tirada?

Ejecución.

En cuanto a la dificultad de llevar a cabo esa penetración en mesa no parece que sea tan mentalmente estresante. Restar uno a cada dado explosivo no debiera producir colapso mental a nadie.

En juegos online o con apoyo digital (VTT) tenemos por ejemplo Roll20 integra este tipo de tareas en su motor, si se le indica, automáticamente.

Esto es un d6 explosivo en Roll 20: 
/r d6!
Y esto es un d6 explosivo penetrante: /r d6!p

Una "p" es la única diferencia.

Conclusión

¿Son los dados penetrantes un invento del demonio que quiebra nuestra fe en Shane?

Bueno, en realidad yo no me estoy metiendo con nadie. Me gusta a Savage Worlds le he visto un agujero y he puesto mi empeño en taparlo. Lo he conseguido de una manera sencilla y coherente. Al que le guste bien, al que no simplemente ignore esta página.

El esfuerzo de los cálculos ya estaba hecho y escribir todo esto me ha servido para ordenar mis ideas. ¿Por que no compartirlo con vosotros?

Desde aquí agradeceros vuestra atención y advertiros de mi próximo atrevimiento que será el de enmendar el Fuego Automático.

Anejo de Cálculo

Para concluir os pongo todos los datos por si queréis verificar los cálculos o hacer los vuestros propios. Si detectáis algún error, por favor hacedmelo saber.


d4Sd4Spd6Sd6Spd8Ss8Spd10Sd10Spd12Sd12Sp
1100,00%100,00%100,00%100,00%100,00%100,00%100,00%100,00%100,00%99,80%
295,79%96,30%97,21%97,20%97,91%97,60%98,35%99,10%98,61%97,80%
383,26%82,60%88,86%87,80%91,65%91,40%93,31%93,40%94,42%94,50%
462,38%61,00%75,01%73,90%81,20%81,90%84,97%84,90%87,50%88,00%
549,91%46,00%55,49%54,10%66,71%65,40%73,37%70,70%77,80%77,60%
632,28%26,10%30,47%30,90%47,93%47,80%58,31%56,90%65,36%63,20%
727,05%17,40%30,47%26,90%37,50%35,10%49,99%48,10%58,41%55,50%
819,26%13,00%25,79%22,50%24,58%21,60%39,71%37,00%49,80%48,00%
916,67%11,00%20,91%17,20%22,16%16,70%28,92%26,30%40,73%36,80%
1012,61%6,90%15,91%11,00%18,29%13,30%17,51%15,80%31,23%28,60%
118,48%4,20%10,76%5,10%14,36%9,70%15,01%11,90%21,26%18,20%
124,29%3,60%5,49%4,20%10,34%7,90%11,53%10,00%10,89%10,10%
134,29%2,60%5,49%3,00%8,82%5,50%10,56%8,80%10,89%8,90%
143,46%1,70%4,59%2,60%6,88%3,70%9,16%7,20%9,80%7,40%
152,62%1,30%3,68%1,80%4,91%2,70%7,75%6,40%8,71%6,70%
161,79%0,60%2,77%0,70%2,93%1,70%6,31%5,00%7,57%5,60%
171,32%0,40%1,85%0,30%2,47%1,50%4,89%3,80%6,45%4,70%
180,77%0,30%0,92%0,30%1,82%0,90%3,44%2,90%5,32%4,30%
190,67%0,10%0,92%0,30%1,63%0,60%2,45%1,30%4,63%3,40%
200,49%0,10%0,77%0,10%1,36%0,50%1,39%1,20%3,87%2,10%

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