martes, 30 de octubre de 2018

Partida WW1: Episodio 3: La Cicatriz

Weird War 1. "Fantasmas del Pasado" Episodio 3: La Cicatriz.

Resumen de la partida del juego de rol Savage Worlds, basada en la campaña Fantasmas del Pasado de la ambientación Weird Wars I.

Sinopsis: Al inicio de la Primera Guerra Mundial el ejército francés avanza a través del bosque de la Ardenas para encontrarse en su primera batalla contra el alemán. En el capítulo anterior...

En lo profundo del bosque de las Ardenas hay un espeluznante claro con forma de cicatriz. En el centro de ese yermo maldito los restos de una abadía contemplan la fallida carga del ejercito alemán. La sangre derramada empapa la tierra sedienta despertando antiguos horrores.




La carga de infantería se resolvió con las reglas normales (según indicaciones de la campaña). Los héroes se encontraban seguros tras su barricadas y su único temor era la superioridad numérica de 3 a 1 con la que avanzaban los alemanes.


La Batalla de la Cicatriz acelerada 100 veces.
A nivel de simulación Savage Worlds ha funcionado muy bien. Se resolvió en 34 minutos de tiempo real y el resultado fue verosimil. Aunque aún no lo habían asumido al principio de la guerra (Agosto de 1914) 3 a 1 contra posiciones defendidas, cruzando 100 metros de campo libre, es una sangría.


Resolución de la carga.

Para resolverlo nos fijamos solo en dos secciones del frente y simulamos únicamente la de los héroes (la superior), extrapolando los mismos resultados a la inferior, con un resultado algo inferior (generoso, contando que ellos no tenían la ametralladora).

Hasta que no estuvieron próximos (lanzamiento de granadas) no sacamos iniciativas. Los alemanes avanzaban, los jugadores resolvían sus disparos asumiendo que disparaban al más cercano.

Las morteradas de dados amarillos que se aprecian son para determinar por cada asaltante y en cada tramo de la carrera la posibilidad (con un 1 en un d6) de ser alcanzado por una "bala perdida" (en realidad un disparo cruzado desde otra sección del frente) con 2d8 de daño. En Roll20 ha sido fácil resolver 18 dados d6 (en la primera ronda) pero en mesa no parece una solución muy cómoda.

En general me ha gustado: ha funcionado. Pero creo que le ha faltado dramatismo excepto cuando ya se los veían encima. Creo además que si los jugadores hubieran sido los asaltantes les hubiera faltado algo que hacer durante la carga. Simplemente resistir dadazos no parece muy divertido.

Así que antes de que nuestros héroes estén en el otro extremo del rifle tengo que liarme a inventar algo interesante...

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