lunes, 12 de agosto de 2019

Mi propio Savage Torg (II): Beta.

Continúo adelante con mi diario de diseño sobre la conversión para Savage Worlds del juego Torg: Eternity que pronto saldrá a mecenago en español.

Después de varias pruebas e intentos he decidido ceñirme a los consejos de conversión de Savage Worlds (que ahora en la edición SWADE se han ido al libro de World Building):
Like an original setting, identify the themes of the other game and try to adapt them with a few key Setting Rules. Literal translations of game mechanics from other systems often result in cumbersome sub-systems that aren’t fun in the Savage Worlds version.
El resultado es éste documento de trabajo publicado aquí para mi grupo de juego y para ti, si te resulta útil. Cuando acabe todas las pruebas y cambio lo pasaré a un PDF.

Torg: Eternity original pronto saldrá a mecenago en español
Continúa si te interesa conocer la conversión para...

Savage Torg (v 0.2)

Iniciativa (La Baraja de Drama)


Usar Iniciativa: Grupos Numerosos (SEA P130). Una sola carta de Iniciativa por bando (Héroes / Villanos). Los personajes con alguna ventaja de iniciativa, sólo se les aplica a ellos.

Con esa única carta se aplica los efectos de la misma a todo el bando (imitando los efectos de la cartas de Drama).

Carta Resumen de Iniciativa para Savage Torg

Trébol (Complicaciones): 


  • 2: Contratiempo. Algo se complica de forma que los personajes tienen que hacer alguna tirada para esquivar un peligro, superarlo, contenerlo, etc. La tirada es a -2 y fallar supone una penalización importante (perdida de equipo, plataforma inestable, caída, cuenta atrás...).
  • Números: Sobrecarga de Realidad. La realidad en la que están inmersos los héroes trata de asumir su realidad propia y deben hacer un prueba de Realidad con dificultad dependiendo del tipo de zona (Mixta 0, Dominante -2, Pura -4). Los villanos no sufren sobrecarga (generalmente) y se les aplica Fatiga en cambio.
  • Figuras: Distracción. Algún evento en la escena provoca la Distracción de todos los personajes del bando.
  • Fatiga. Los personajes adquieren un nivel de Fatiga.  Pueden deshacerse de esta Fatiga si descansan una ronda de combate. (Para ello hace falta que puedan estar sin recibir ataques directos del enemigo y sin moverse.)

As de Diamantes, Picas o Corazones: Oleada. 


  • Una vez hayan acabado todos los personajes del bando, todos reciben un turno extra.

Jóker:

  • Según las reglas normales.

Acciones Bonificadas:

Adicionalmente a los efectos normales de las acciones, si los héroes realizan determinadas acciones bajo ciertos palos de iniciativa reciben una ventaja en combate (posicional, situacional, de moral) llamada momento.
  • Corazones, palo: Si un personaje realiza una acción de Maniobra con éxito recibe un Momento por éxito o aumento. A efectos mecánicos Maniobra se resuelve como un Truco realizado con Atletismo, Conducir, Pilotar o alguna otra tirada que implique en la escena un movimiento del personaje por el que gane ventaja sobre el enemigo.
  • Diamantes, palo: Si un personaje realiza una acción de Truco (SWEA P158) con éxito recibe un Momento por éxito o aumento.

Momento

Un momento es un contador que se utiliza a discreción del jugador para sumar +2 a una tirada (antes de tirar) por cada uno de ellos empleado. Los momentos son acumulables: pueden guardarse esperando una tirada importante; pero también son efímeros, desapareciendo sin efecto al finalizar la escena.

Momento Crítico

Sólo un jugador por partida, puede declarar un Momento Crítico. En ese caso durante su turno puede recibir de todos los jugadores los momentos y las Cartas de Aventura que quieran compartir con él.

Cartas de Aventura (Baraja de Destino).

Las cartas de Destino son un recurso muy importante de Torg pero supone mucha gestión de mano y parálisis por análisis, para el FFF de Savage. En esta conversión utilizamos las Cartas de Aventura con la siguiente variante:

Una Carta de Aventura tematizada con una de Destino.

  • En contra de las reglas estándar los personajes NO pueden intercambiarse cartas ni jugarlas sobre personajes ajenos (a no ser que lo indique explícitamente la carta), excepto en el caso y según las reglas de Momento Crítico. Recomendado: Adicionalmente, mantener en secreto las cartas con otros jugadores o el director de juego añade emoción a la partida.

Realidad y Desconexiones.

Uno de los aspectos más molones de Torg: Eternity es la gestión de la realidad y hay que integrarla fácilmente en la mecánica de Savage.

Realidad

Un personaje que despierta al uso de la realidad (convirtiéndose en Caballero de la Tormenta) adquiere gratuitamente la habilidad de Realidad a nivel de su atributo de Espíritu. Está habilidad puede aumentarse normalmente y se utiliza para todas las tiradas que la ambientación exige.

Desconexiones

Existen tres ocasiones comunes que provocan una posible desconexión (efectos según la ambientación).
  • Ojos de Serpiente: se produce desconexión cuando el axioma de la habilidad empleada o de la la herramienta es superior al del personaje o del lugar (One Case).
  • 1 Natural (en el dado de rasgo): se produce desconexión cuando el axioma de la habilidad empleada o la herramienta es superior a la realidad del personaje Y del lugar (Four Case).
  • Sobrecarga: cuando en la Carta de Acción se produzca una Sobrecarga los personajes ajenos a esa realidad o poseyendo algo ajeno a esa realidad deben superar una prueba de Realidad.
Los efectos mecánicos de una desconexión para el personaje son:
  • No puede usar Benis
  • No puede usar Cartas de Aventura
  • No puede usar habilidades u objetos de axiomas superiores al de la realidad imperante.

Reconexión

Los héroes en rondas pueden intentar reconectarse con una tirada de Realidad (0 Mixta, -2 Dominante, -4 Pura). Unos Ojos de Serpiente en una tirada de reconexión supone la transformación del héroe a la nueva realidad o la pérdida de un nivel de dado de Realidad (a elección del jugador).

Fuera de rondas eventualmente se reconectan automáticamente, a no ser que las circunstancias dicten otra cosa.

Los ordis desconectados eventualmente se reconectan si al menos hay parte de su realidad presente y si no acaban antes transformados por el lavado de realidad.


Y con esto ya están todas las reglas generales necesarias para jugar. Falta para el siguiente post un poco de guía para la conversión de los valores de personajes y las reglas de axiomas, pero es realmente sencillo.

Gloria

Cualquier tirada (relevante a juicio del DJ) que obtenga un 40+ produce el efecto de Gloria (lo cuál, muy probablemente requerirá del empleo de mucho momento).

No hay comentarios: