lunes, 24 de junio de 2019

Torg Eternity: sensaciones iniciales.


Tras una primera partida con resultados similares a los de Oscar ayer jugamos la segunda. Esperaba haber encontrado más respuestas de esta sesión y he salido con más dudas.

Primero un elocuente vistazo a como ha quedado la "mesa" de la segunda sesión en Roll20:

Segunda sesión de Torg en Roll20
La mesa puede verse llena de tarjetas de recordatorios (las "hojas" de personaje y varias tablas) la carta de Drama del turno (sobre la de los turnos anteriores), un Posibilidad y una Carta de Destino utilizadas.

Abajo a la izquierda ya no están los avatares de los jugadores (la foto la he hecho ahora de como ha quedado la mesa). Se ve mi avatar con el que he hecho una prueba: en vez de mi careto en vídeo he puesto una imagen que sirva de minificha de personaje- Ahora mismo los números no significan nada, es una prueba de legibilidad, y funciona. En futuras partidas cada jugador tendrá su "minificha" ahí. Bajo ella el botón para el dado de 20 y el de 6. No se usan más.

A la derecha he recuperado un momento del chat con una explosión de Paul: un 10 (explota), luego un 20 (explota) y luego un 8, o sea 38. Los números estratosféricos son corrientes en Torg.

Sensaciones que me deja la cosa...
Tenía un jugador nuevo (a Torg) y además como seguimos con pruebas al final decidí acabar la Quickstart a partir del final de la escena tres.

Sensaciones, por orden cronológico:
  • Explicar Torg a un jugador, aunque sea lo básico me lleva una hora de reloj. No tanto por lo rápido que pueda describir las reglas, sino también por el tiempo de asimilación por parte del jugador. Cada vez que piensas que has acabado, aún te has dejado algo importante. Y eso que, lógicamente omití todas las opciones avanzadas: nada de tareas dramáticas o los efectos de las cartas de drama (que expliqué conforme iban saliendo). No me extraña que el Quickstart no lleve las cartas ya que necesitan mucha explicación y sin embargo es un problema, porque creo que es un concepto esencial para Torg. Aquí hay un gran barrera de "accesibilidad" al juego. En una demo en unas jornadas vas a dedicar la mitad de tu sesión a reglas. (En Savage me sobra con diez minutos).
  • Mucho papeleo para acordarse de todo.
  • Creo que no hay jugador con algo de experiencia que no se queje de la Tabla de Bonus (para "traducir" el resultado del dado). Que sí, que es la esencia Torg y que tiene que ver con la base logarítmica del juego... o eso se dice, pero es un corta-rollos.
  • ¿Dónde está "Reparar"? ¿No hay una habilidad para reparar?
  • Las tres Posibilidades de los jugadores, más las cartas de Destino llevaron a los jugadores en volandas el resto de la sesión (las dos horas restantes). Las tiradas "normales" casi no tenían peso. Todos estos "power ups" molan, pero san taaaaaaaaaan frecuentes que salvan casi cualquier tirada fallada de cierta relevancia. En la primera sesión fue distinto porque los jugadores, más inexpertos, fueron más conservadores. Pero una vez que le coges el aire el flujo de cartas de Destino y Posibilidades es constante y eso ni tan mal, pero el efecto es súper desequilibrante. En palabras de mi jugador más munchkin: "está bien, pero en ningún momento nos hemos sentido en apuros".
Probablemente haya arbitrado bastante cosas mal. Ahora tengo que ponerme a estudiar partidas en vídeo porque no me cuadra. Pongamos como ejemplo la escena del final boss:

Los jugadores han conseguido poner en marcha un humvee de la guardia nacional y acompañan a un grupo de ciudadanos civiles hacia el hospital para ponerlos a salvo. Aparece un grupo de hombres lagarto con su líder Cara Roja montando un Triceratops. Valientemente interponen su todoterreno con los enemigos, ganan la iniciativa y encima reciben un Up.

Uno de ellos inicia la acción con un Intimidar. Narrativamente se yergue a través a través de la escotilla del techo y comienza a disparar en fuego automático enloquecido. Sí, hay por ahí una regla para fuego de supresión pero decido hacerlo sencillo y resolver un Intimidar contra Cara Roja, aplicando para sus esbirros un resultado acorde.

¡Patapum! La tirada explota. Podría haber utilizado una Posibilidad (sumas una nueva tirada al resultado, con un mínimo garantizado de 10) pero ni siquiera hace falta. Éxito Extraordinario y resultado A Elegir por el Jugador. Decido atajar y como dice el manual "lesser foes should be taken out of the fight—maybe they’re pushed off a ledge or flee". Así que ¡hala, todos los extras salen corriendo! Incluido el Triceratops que se encabrita y tira a su jefe al suelo ("Stormers and more significant foes lose a turn or..."). El PJ triunfa cual Hannibal Smith, mientras a sus dos compañeros les queda este turno y uno más por el Up.


"Me encanta que los planes salgan bien."

El resto de la escena final tiene que ver con una maniobra al volante para dejar a Cara Roja vulnerable, un atropello con el Humvee una lluvia de balas sobre los despojos y el villano Stormer decorando el parachoques del todo terreno sin llegar a poder decir esta boca es mía.

Las cartas.

Dejado el sistema de tiradas del d20 a un lado, que es cuanto menos "peculiar", la mecánica realmente más interesante de Torg es el uso intensivo de cartas.

Sin embargo, en esta ocasión, donde veía una posibilidad de aumentar juego y posibilidades de narración para involucrar a los jugadores, lo que ha resultado es una avalancha de powerups que han enterrado cualquier posibilidad para los malosos. Tanto en esta escena final, como en otros dos encuentros anteriores.

Quizás es que hayan tenido mucha suerte con las cartas, pero si la suerte en este juego tiene tanta influencia como para hacer desaparecer el efecto de cualquier puntuación base... me temo que pronto monopolizarán la atención y decidirán completamente el resultado de los encuentros.

Poca experiencia tengo para poder saberlo, pero me he quedado un poco asustado.




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