jueves, 4 de julio de 2019

Torg: Eternity análisis del juego con las primeras impresiones.

Antecedentes.

Torg: Eternity es el renacimiento de un clásico anglosajón, casi olvidado, de los años 90. Shane Hensley ha sido el encargado de revisarlo, limarlo y pulirlo llevándolo a los estándares de un juegazo de hoy. Pronto, el 26 de Agosto, saldrá a mecenazgo en español. No te lo pierdas.

Yo voy a hablar de lo que tengo, que es la edición americana de este juego.



¿Por qué Shane no sacó Torg:E con Savage Worlds (el sistema de su autoría), como sí hicieron con Rifts (otro juego de los 90, rival de Torg en su época). No lo sabemos. Toca especular.

Se me ocurre que, primero Ulisses Spiele, la editorial alemana dueña de los derechos, quería rescatar Torg como juego por derecho propio, aprovechando lo más posible la esencia original. Segundo, Shane, que conoció el juego desde sus principios, aceptó el reto con ánimo de probar cosas nuevas y experimentar resultados diferentes partiendo de la base de que no existe el sistema perfecto.

Por tanto Torg: Eternity (Torg:E a partir de ahora) está construido sobre un enorme cantidad de material clásico de ambientación y la reelaboración de las reglas de un maestro del diseño de juegos.

¿Pinta bien no? Vamos a verlo.



Introducción

Torg: Eternity a nivel ambientación es un juegazo indiscutible para los que nos gustan las multiambientaciones y la acción peliculera. La versión original con los ojos de hoy resulta muy cruda (ponte ahora a ver una serie flipante de los 80 a ver que te parece). Afortunadamente, parece que Shane ha sabido poner la cocina dejando la parte narrativa en su justo punto, y la parte del sistema... casi bien.

Pero vayamos con el libro, empezando desde fuera.

El libro físico

La edición americana (la editorial original es alemana) del básico tamaño A4, color, tapa dura y una calidad excelente es preciosa. Un magnífico libro sin llegar al nivel absurdo de coleccionismo de vitrina. Una gran maquetación, unas bonitas ilustraciones muy bien integradas con la historia. Orden, limpieza, índices y hasta dos marcapáginas de cordón de tela, uno rojo y otro azul (los colores básicos rollo ambientación). Con un total de 282 páginas, un magnífico manual con un precio de 40€.

Así llegó a mi hogar
La portada tiene un tratamiento de "imágenes destacadas" de esas que destacan sobre el tono mate general. Yo diría que se hace adhiriendo una fina capa de vinilo con forma recortada exclusivamente a las figuras que se quieren destacar. La guía de Hitos de Nosolorol usa también este tratamiento, por ejemplo.

Hitos me parecía una gran acabado para un libro de rol, pero Torg le ha superado. 
Si nos ponemos finos con la encuadernación Torg ha superado a Hitos y eso se comprueba intentando dejarlos abiertos sobre la mesa: Torg sí se puede, Hitos no.

Si no pongo la baraja aguantando las hojas Hitos se cierra.
¿Y por qué pasa esto? Por la forma en que se unen las páginas al lomo. En todo caso tiene que mantener las hojas unidad de manera durable en el tiempo. (Mi Ars Magica de Kerykion de 1994 ya está fallando, sin apenas uso).

El caso es que Hitos tiene una encuadernación muy rígida en el lomo. Esto hace que las hojas nazcan de la raíz muy rectas y tienden a recuperar su posición cerrada en bloque.

Lomo rígido.

Mientras que Torg tiene un lomo más flexible, que confiere mayor libertad a la hoja para abrirse. Mucho más cómodo.



Lomo flexible.
La durabilidad lo dirá el tiempo, pero en ambos casos se sienten bien.


Contenido.

El contenido de Torg es ideal y está expuesto de forma sucinta, clara y muy sugerente. Se presenta de una manera progresiva y ordenada, sin que tengas necesidad ninguna de ir saltando adelante y atrás para entender las cosas. De alguna manera consiguen resolver tus dudas antes de que te plantees preguntas, así que conducen muy bien al lector.

El índice ocupa cuatro páginas. Aquí la primera.


1. y 2. Ambientación.

Empiezan con una detallada pero a la vez concreta información de toda la ambientación a nivel de jugador bien estudiado. La mayoría de los jugadores no leerán nunca nada más allá de las ventajas para sus personajes, pero si tienes la suerte de tener algún jugador cumplidor, encontrará amplia información para ayudar en la narración, sin llegar a los spoliers de la parte del máster.

Una realidades invasoras atacan la Tierra por sorpresa en una despiadada guerra por conseguir la poderosa energía de posibilidades que contiene. Desde sus cabezas de puente su realidades extrañas se extienden en su avance imponiendo la lógica de sus mundos. La tecnología deja de funcionar y las primeras batallas se pierden rápidamente alrededor de todo el globo terráqueo. Los humanos tendrán que aprender de sus enemigos antes de poder intentar un contraataque.

Cada realidad invasora ese basa en un género típico, como un mundo perdido de dinosaurios, fantasía medieval, o tecnodemonios, horror victoriano, pulp egipcio, gran hermano (de Orwell) y cyberpunk con zombis.

El acierto de este juego es usar tipismos muy fáciles de visualizar a las primeras dos palabras, uniéndolos de una manera coherente con unas reglas de Realidad (que indican qué se puede hacer y en qué condiciones) y planteándolos de una forma creíble. Todo en un ambiente cinematográfico de taquillazo de acción.

Ayuda y mucho la magistral forma en que queda todo unido y la profundidad por capas, que han ido dando a cada ambientación para que detrás de todos los fuegos artificiales haya sitio para la investigación, el politiqueo, las intrigas, la estrategia... todo ello preparatorio de la gran resolución al estilo Bruce Willis en la Jungla de Cristal o Kong: La Isla de la Calavera si eres un jovenzuelo.

3. Creación de Personajes.

Así, bien preparaditos, llegamos a la parte de la creación de personajes y después vendrá la de reglas. A mi gusto las reglas deberían ir antes, porque si no no sabes qué estás leyendo cuando ves el capítulo de personajes pero así lo hacen casi todos. No está mal de todas formas, porque con inteligencia te explican lo justo de los conceptos que van a manejar. Sin embargo por mucho que te digan que X valor es normal y Z otro es superior no puedes hacerte idea sin conocer las reglas. Así que acabas hojeando por encima rápidamente este capítulo mientras piensas "parece interesante, ya volveré por aquí".

Por tanto explican lo básico de Atributos y Habilidades, para pasar a presentar algunas Razas que puedan venir de otras realidades (hablando con propiedad deberían hablar de Especies), valores derivados y ya entran en profundidades detallando individualmente las Habilidades y las Ventajas. Curioso, aquí no hay Desventajas. Los héroes son muy héroes y las penas se quedan como anotación en el trasfondo del personaje.

Destacar cosas como que no hay una habilidad para reparar (¡¿pero qué?!) y que las ventajas van categorizadas por los diferentes Cosmos (que es como llaman a las realidades), exclusivos para sus personajes nativos. ¿Consecuencia de esto? Primero que la diversidad por cosmos (NdA: cosmos no tiene singular "cosmo", aunque en inglés sí usan "cosm") es reducida. Muy reducida. Segundo, consiguen marcar clarísimamente los arquetipos de cada ambientación.

Y aquí se marca claramente uno de los sabores de este juego: tipismo total de diferentes géneros transpuestos en sus respectivos cosmos, agitados, no mezclados, y a disfrutar del coctel. Por lo que he leído, la versión original venía con un montón de arquetipos de personajes. En esta no, la creación es libre, pero vas a sufrir mucho si no te ciñes a los clásicos de cada género. No sufras. Déjate llevar. Que los jugadores piensen que han creado su propio y magnífico concepto y a disfrutar.

Me gusta esta época en la que los personajes femeninos tienen el mismo peso que los masculinos.


4. Reglas

Llegamos a la parte controvertida. Yo no he jugado tanto como para poder opinar en justicia de las reglas, pero no puedo pasar por aquí sin dar mi opinión. No quisiera ser demasiado duro, siendo culpa mía que me falte experiencia. En cualquier caso, si ese fuera el caso, significaría que no es fácil de asimilar.

Con esa advertencia tomad mi palabra en lo que pueda servir.

Las tiradas.

El sistema de tiradas del Torg original se basaba en una escala logarítmica para todas las cosas y en Torg:Eternity han tratado de mantenerlo. Se suponía que era el pináculo de la excelencia en mecánicas simulacionistas. En la práctica no resulta más que un sistema obscuro. Se acepta y punto.

Explicado resumido es que cada escalón hacia arriba en una escala numérica es mucho más grande que el anterior y así la distancia de un punto entre un valor de 19 y 20, por ejemplo, es enormemente más grande que el que hay entre 10 y 11. Por contra en las escalas normales cada escalón es igual de grande.

La consecuencia más visible de esto es que el valor del dado no puede leerse directamente si no que se tiene que transformarlo en una tabla (para traducirlo a la escala logarítmica).

Más vale que la ames, porque va a pasar mucho tiempo contigo.
Sorprendentemente para mi, los modificadores de resultado se suman o se restan al Número de Dificultad, en vez de a la tirada de dado.



Y digo sorprendentemente porque +2 en dificultad no es lo mismo si lo aplicas sobre el escalón 10 que sobre el 20, justamente por lo explicado más arriba. Más sentido tendría aplicarlo, justo al contrario que dice el reglamento, al dado que sí tiene una escala normal y después traducirlo con el Bonus Chart a la escala logarítmica. Pero no es así y no sé por qué. Si alguien puede mostrarme la luz corregiré esta parte del análisis.

Los dados.

El dado general, que es de 20, explota con un resultado de 10 siempre y un 20 si es una habilidad entrenada que es volver a tirar y sumar resultados. De ahí y otros efectos (cartas, Posibilidades, reglas) que los valores de las tiradas puedan a llegar a ser realmente altos.

El daño se resuelve con dados de 6  que explotan con seis (sustituido por un símbolo de infinito si te gastas el dinero en los dados oficiales), pero se lee como un cinco antes de explotar. Si, otra más de la que acordarse. Todo el sistema está lleno de excepciones y casos especiales.


Las cartas.

Otra de las peculiaridades del sistema, pero en este caso mucho más positiva es el uso de cartas.

Las Cartas de Drama sirven para indicar la iniciativa y una serie de efectos especiales que pueden darse durante la ronda. La iniciativa es por bando entero, como la mayoría de efectos de aplicación. Por un lado es muy amable ya que la iniciativa se resuelve en un solo gesto y los jugadores se coordinan perfecta y cortésmente para molarse más.

Los dibujitos son molones y ayudan a meterse en ambientación.

El problema es que es enormemente desequilibrante y es fácil de ver cuando, por ejemplo, los malos hacen la anterior ronda los últimos, empiezan ésta los primeros y encima les sale un efecto de Turno Extra (Flurry). Eso hacen tres turnos consecutivos antes de que los jugadores puedan decir esta boca es mía. Seguro que ya no les hace tanta gracia el sistema de iniciativa.

Las cartas de drama tienen a su favor que bonifican ciertas acciones dentro de la ronda (bajo un título descriptivo, a veces coherente, a veces no) y es una buena zanahoria para que los jugadores piensen en los combates más allá del pego, pego, y pego. Además el sistema también tiene en cuenta mecánicamente ese tipo de acciones (a parte de la bonificación)  haciendo que una Maniobra, por ejemplo, deje al enemigo en peor posición resultando más vulnerables a un ataque.

Otros sistemas incorporan también estas mecánicas de apoyo de base pero los jugadores suelen olvidarse de ellas. Este recordatorio-zanahoria funciona muy bien.

Las Cartas de Destino van a la mano de los jugadores y con sus propias reglas de uso (más cosas que recordar) son potenciadores para los jugadores. Cada escena tienen cuatro (o más) y si las gastan renuevan en la siguiente escena.

La carta más molona, relacionada con otra regla especial.

Pero no acaban ahí los potenciadores, tenemos las Posibilidades, tres por jugador (o más), que entre otras cosas te permiten volver a tirar el d20 y sumarlo a la tirada anterior, y que en cualquier caso debes leer un 10 (en este caso sin explotar, otra excepción para recordar).

No se pueden sumar dos posibilidades pero ten encuenta que hay cartas de destino que pueden usarse como una Posibilidad adicional (vuelve a sumar). Así, en un momento dado podemos hacer nuestra tirada, más la Posibilidad, más (la carta de destino de) Héroe, más la (la carta de destino de Drama). [Sí, hay una carta de Destino que se llama Drama, para acabar de complicar las posibles explicaciones del sistema].

El sistema incluye una graduación de éxitos y un sistema de estados para los personajes interesante bastante simplificado y resultón. Más simplificado de lo que últimamente se está viendo, pero yo no le pondría pegas. Es más, me gusta.

OJO: Las cartas y los dados NO van con el libro. Se tienen que comprar por separado. Y aunque puedes usar unos dados que tengas por ahí, las cartas la necesitas preciso.

Conclusiones al sistema.

Un sistema lleno de excepciones es difícil de explicar. Yo soy novato, vale, pero en dos oportunidades no he conseguido explicarlo en menos de una hora. Una hora de atención continua para empezar a jugar es un tiempo que no te va a conceder cualquier jugador. E intentar jugar directamente desde el manual, sin orientación de otros veteranos se antoja complicado.

Hay quien considera Torg:E un sistema crunchy que además de crujiente en ambientes de juego se debe traducir así como sustancioso. Para mi el problema es que no estoy seguro que tanta carga de reglas y excepciones compense el resultado. O mejor dicho, que no haya una manera más sencilla de llegar a ese resultado.

El sistema de iniciativa está roto y si a tus jugadores les mola, pregúntales que tal cuando sean los malos los que saquen provecho. Pero es que además el sistema de potenciadores también está roto. Una cosa es que los jugadores se molen, pero llega el momento de que la suma de extras tiene tanto peso en el resultado que el valor base no tiene importancia. Un tipo normalito con buenos estudios universitarios en Ciencia (Informática), pongamos un valor de 10 y otro con capacidad sobrehumana que es 15 hacen la misma tirada + Posibilidad (no voy a añadir Héroe o Drama para no hacer sangre).


Sacan un 10, que explota luego un 15, luego usan una Posibilidad y sacan un 3, pero no pasa nada por que se transforma en un 10 (sin explosión) y así el total del dado hace 35. En la tabla de Bonus el resultado es un +10.

El informático normal tiene un resultado final de (10+10=) 20 y el sobrehumano de 25. Si miras la tabla de dificultades de más arriba 20 es valor máximo que recoge para superar una dificultad Casi Imposible. El señor sobrehumano en informática estaría dos escalones por encima. ¿Y que es dos escalones en escala logarítmica por encima de Casi Imposible? Pues una dificultad que no vas a encontrar en el juego.

Es decir, que usando tan solo una Posibilidad el valor base de un jugador ya prácticamente no tiene peso. ¿Te imaginas si además usas Héroe y Drama, juntos?

¿Así que pasa?, que el juego sufre de una inflación enorme y que los retos a los jugadores tienen que ser mayúsculos si quieres que sientan cierto peligro y eso desde el Día Uno.


un soldado normal tiene 9 en Armas de Fuego, pero es que un malo bien curtido va a tener 14. En tiradas normalitas es una diferencia, pero en cuanto exploten los dados o los buenos gasten sus potenciadores se acabó la fiesta.

Y sí, los malos muy malos pueden tener también Posibilidades (siempre muchas menos que el grupo de jugadores), pero no tienen cartas de Destino, así que un uso inteligente de ellas superará cualquier dificultad.

5. Equipo

El capítulo de equipo es resultón. La limitación en espacio teniendo que abarcar todas las ambientaciones hace que las opciones de cada tipo (armas de combate cuerpo a cuerpo, o vehículos terrestres, por ejemplo) para cada cosmos sea de tres o cuatro.

La lista de armas de fuego.

Eso hace su papel para unas pocas partidas en esa ambientación pero a la que intentes una campaña la gente se va a dar cuenta de la falta de profundidad. Así que o eres listo, creativo o pagas:
Listo como para hacerte una campaña saltando de una ambientación a otra y colocando en escena justo el material del básico; creativo como para extrapolar datos y crearte tu propio equipo o pudiente como para comprarte las expansiones que necesites.

6. Realidad

La realidad es el concepto narrativo y mecánico que mantiene todo el juego unido y una de las claves de su éxito. ¿Cómo puede un ejército de dinosaurios ganar al poderoso ejército de los Estados Unidos? Porque con ellos avanza su realidad en la que la tecnología deja de funcionar.

Esa idea tan sencilla está magistralmente resuelta con una profundidad suficiente para añadir capas y capas de trama y de diversión al juego. En este capítulo y en la ambientación (con su tono), en mi opinión, reside toda la autentica genialidad de este juego.

7. Magia, 8. Milagros y 9. Psiónica

Pues el sistema de poderes del juego que como funciona con lista pues deduzco que acabará quedándose corta, sobre todo para jugadores acostumbrados a más posibilidades.
Cuento 31 hechizos mágicos, 16 milagros y 21 poderes psíquicos, pero que como vienen limitados por nivel y por familia, me huelo yo que va a quedar un poco justito en cuanto a elecciones posibles para los personajes que se adentren en estas lides.

Te va a tocar a hacer como con el Equipo.

10. El capítulo del Máster.

O director de juego como quieras llamarlo. En Torg van a lo clásico: Game Master. Máster con acento si lo españolizamos.

De nuevo un gran capítulo. Muy bien escrito. Conciso pero tocando todos los palos. Te explican la historia detrás de la historia. Los objetivos, las necesidades y los malos rollos de los malos. Conocer las limitaciones incluso de los grandes villanos te ayuda a dar credibilidad a la trama y a imaginar un sin fin de historias. El nivel de poder de los High Lords no se explicita pero sí el de sus aparatos (con conciencia propia), los Darkness Devices que alcanzan cifras de hasta de 50. Vamos, como para que los jugadores no se crucen en la vida en su camino, al menos hasta tres años jugando al juego.

Se hace alguna explicación de los artefactos que pueden salir en el juego, aquí llamados Eternity Shards, que estos sí, pueden ser objetivo de algún arco argumental bien largo y chulo.

También se explica con detalle qué se puede y que no se puede dentro de los axiomas (los marcos) de cada una de las realidades del juego (o de la que te quieras inventar).

Termina con un buen puñado de semillas de aventura para cada una de las ambientaciones, consejos, trucos e ideas que se habían quedado en el tintero.

11. Bestiario.

El último capítulo se dedica al necesario bestiario que adolece de las mismas limitaciones que el de equipo o los de poderes. Hay muchos palos que tocar y estirando las páginas al final te quedas con tres o cuatro criaturas por ambientación. Aquí la cosa es más crítica.

No te da ni para dos partidas sin repetir criaturas en la misma ambientación, lo cual para una ambientación tan vibrante es pronto un problema. Y aquí el tema de la creatividad es más complicado. Aunque hay unos consejos para hacer nuevas criaturas a mi se me antojan escasos.

Esta enana de fantasía medieval la acaba de pifiar mientras utilizaba tecnología demasiado alta, para ella y la realidad en la que se encuentra.


Conclusión Final

No me hubiera tomado tanto tiempo en escribir este análisis si pensase que el juego no merece la pena. Incluso con sus inconvenientes. Yo lo recomiendo y probablemente se va a convertir en mi próximo juego durante mucho tiempo.

Me encanta la ambientación, me encantan las reglas de realidad que lo gobiernan. Me excita la imaginación. Me encantan las tramas que se me ocurren.

Quiero seguir dando una oportunidad al sistema original: "no eres tú, soy yo". Lo jugaré con el sistema original, si tengo ocasión, como jugador con algún máster más experimentado a ver si hay suerte y veo la luz. Quiero quererlo querer, pero me está costando.

Pero yo pienso utilizarlo con una conversión que le haga para Savage Worlds y me ahorraré de darme de cabezazos con él y el intentar explicárselo a mis jugadores. Que ya lo he intentado, una hora en cada ocasión y no le encontramos la lógica.

¿Recomendaría el juego? Sí, sin duda. Advirtiendo de que lean esta entrada del blog.

¿Recomendaría el juego a un novato que quisiera empezar en el rol? La historia ha demostrado que cualquier juego, jugado con ilusión, puede ser un gran juego. Si tiene una buena ambientación mejor. El tiempo nos enseña a todos y antes o después cada uno se hace sus propias reglas caseras y hace suyo el juego.

El libro es precioso y de gran calidad, y ya con eso vas a motivar a cualquiera. Las ilustraciones de las cartas (no incluidas) ayudan a sumergirse en la partida. La ambientación es peliculera como a mi me gusta: diversión sin complicaciones. Las posibilidades del juego son para toda una vida.

Así que sí. Se lo compraría a mis hijos, si no fuera que ya lo he comprado yo. Ojo que libro más cartas es una pasta y todavía no se puede encontrar en español. Veremos cómo queda el mecenazgo.

Y para el futuro la línea de juego va a ser inmensa. En inglés cada ambientación se está desarrollando con ampliaciones y campañas. Si te enganchas ves preparando la pasta. Pagarás con gusto.

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