miércoles, 24 de octubre de 2018

Partida: WW1 Episodio 2: Ya llega la caballería.

Weird War 1. "Fantasmas del Pasado" Episodio 2: Ya llega la caballería.

Viene del Episodio 1

Sinopsis: La Gran Guerra acaba de estallar y los jóvenes corren a alistarse antes de que termine toda la gloria. Francia moviliza sus ejércitos hacia la frontera. Los héroes se dirigen con su compañía hacia el bosque de las Ardenas para detener la invasión del ejército alemán sobre suelo belga.

Reciben a un nuevo compañero, con algún tipo de problema de encaje en su anterior escuadra, al tiempo que se enteran que su teniente De Gaulle, enviado en patrulla de reconocimiento, no ha regresado de su misión. Los héroes son enviados en su búsqueda a tiempo llegando a tiempo de presenciar su captura por la caballería alemana.

El campamento de la caballería

miércoles, 17 de octubre de 2018

Opinión sobre el Kickstarter de SWADE

Ya está aquí el esperado Kickstarter de Savage Worlds Adventure Edition. Yo estaba dispuesto a dejarme una pasta en algún magnífico bundle ir completando colección, para quizá leerlo algún día.
Pero después de correr a leer las niveles de mecenazgo, una... dos, tres veces. Al final me quedé con la opción Digital ...y finalmente la cancelé (aún a riesgo de hacer llorar a Shane, tst, lo sé).


Así que he hecho mis deberes. Después de cinco minutos de hablar con mis colegas (en realidad un par de muñecos de felpa) y reflexionar en el trono, voy a atreverme a usar mi propio cerebro desafiando inconscientemente a un equipo con 10 años de experiencia en la publicación del mejor juego de rol de la historia.

Que presuntuoso por mi parte. Si de verdad amas a Shane y su obra no sigas leyendo. No necesitas argumentos para apoyar SU mecenazgo sin necesidad de recibir una mundana recompensa. Kickstarter te ofrece la posibilidad:


En cambio, si estás dispuesto a escuchar mis argumentos sigue leyendo.

lunes, 15 de octubre de 2018

Misiones Narrativas, revisado.

Leyendo sobre la importancia de improvisar en este artículo, me ha cuadrado perfectamente con una herramienta que no sólo te va a ayudar a ti DJ, sino que hará que todos los PJ colaboren e improviséis todos juntos construyendo la historia.

(En la imagen la pantalla final de créditos tras mi partida de Roll20 acompañada de esta apropiada música XD)


En las campañas de Weird Wars en general, centradas en las extrañas aventuras de unos soldados en medio de una guerra, viene muy bien poder representar esa "normalidad" del día a día con misiones cotidianas, para luego el DJ ir metiendo las misiones más argumentales.

Afrontar estas misiones de "relleno" como un trabajo extra del DJ es muy laborioso y poco del estilo "mínima preparación" de Savage Worlds.

La solución es una herramienta que enganche a los jugadores a construir ellos mismos la narración de la misión y determinar los resultados con una única tirada cada uno de ellos: las Narrative Missions.

miércoles, 10 de octubre de 2018

Roll20: Minificha de Savage Worlds

Utilizo Roll20 y una de las pocas cosas que echaba de menos del Fantasy Grounds es la posibilidad de hacer minifichas de PJs. Ahora después de darle muchas vueltas y utilizando sólo las funciones gratuitas por fin he encontrado la solución: cómo crear un botón de diario.


La explicación a continuación.

jueves, 4 de octubre de 2018

Aventura: El Aullido Más Profundo.

Hoy comparto con vosotros una Aventura de una Hoja, adaptación al estilo Savage Worlds de la aventura de introducción que contiene Walhalla el Juego de Rol de la Plena Edad Media.

Utilización: Está preparada para jugarla sin más preparación con sólo el básico de Savage, pudiendo disfrutar rápidamente del aroma de una ambientación detallista. Aunque para una inmersión más auténtica os recomiendo utilizar las reglas de Walhalla Salvaje para crearos vuestros PJ del tirón (evitando la magia para no complicaros). Harían un buen grupo al menos un cazador, un noble, un trovador y un fiero guerrero.

Si os gusta la ambientación disfruta del juego completo en Walhalla (en Paga lo Que Quieras, desde 0€).

Podéis descargarla pinchando la imagen:



martes, 25 de septiembre de 2018

Una Revisión al Walhalla Salvaje

Walhalla es un juego de rol sobre los vikingos reales, de cuidada producción nacional y que se puede conseguir en Paga lo Que Quieras aquí. Sus autores son: Antonio Lozano Lubián e Ignacio Sánchez Aranda.



Tiene versiones del reglamento a varios sistemas incluido el que más me interesa Savage Worlds, de la mejor mano posible, la de Gonzalo Durán.

Ambos me los he descargado a 0€ ya que, si existe la oportunidad, me gusta estudiar los manuales para conocer el producto. Si lo pongo en mesa prometo retribuir el encomiable esfuerzo de sus autores. En este punto me siento gustosamente obligado a dar publicidad a través de mi opinión a este juego.

sábado, 15 de septiembre de 2018

Paquetes de Personalidad.

En Savage Worlds la mejor herramienta para dar personalidad a los personajes es el uso de Ventajas y Desventajas. Aquí tienes unos Paquetes de Personalidad para ayudar a los jugadores más espesos (y a ti también como DJ).

El Fuera de la Ley Josey Wales y el arte de escupir


martes, 28 de agosto de 2018

Analisis a las Reglas de Fuego de Savage Worlds

Hollywood ha creado un mito en torno al fuego automático que es muy difícil de borrar. Es más, hay mucha gente que quiere jugar sus partidas con ese toque. Si te importa un pito la verosimilitud no sigas leyendo.



En cambio si quieres dar un repaso a las reglas de Savage Worlds, ver qué tipos de acciones simulan, y tal vez si son mejorables sigue leyendo.

Pero antes tengo que hacer una

Advertencia: este artículo trata de ayudar a dar verosimilitud narrativa a las historias que se crean jugando a rol. En absoluto tratan de banalizar, glorificar o justificar el uso de las armas. En el mundo real la vida es sagrada y todos debemos rechazar la violencia gratuita sin contemplaciones. Los enlaces que se comparten se hacen únicamente a título ilustrativo y concreto según el texto del presente artículo, sin que por ello deba entenderse afiliación ninguna con el autor del material original, el resto de del material no relacionado o sus ideas.

miércoles, 22 de agosto de 2018

No pienses en un elefante rosa y la solución.

Para concluir la entrada anterior faltaba exponer la solución (la hay). Savage no se muere. Todo lo contrario.

Aquel que le guste Savage Worlds (¡juegazo!) y nunca haya sentido el problema mi recomendación es que no se complique y disfrute. Todos los juegos son simplificación de una "realidad", así que si a los jugadores les va bien entonces el juego funciona perfectamente.

El problema es limitado, ya está descrito y profundizar en él te hará verlo en todas partes. Si no es tarde para ti no sigas leyendo. Sigue con tu vida.
No pienses en un elefante rosa


jueves, 16 de agosto de 2018

El pequeño fallo desconocido de Savage Worlds

A aquellos que no les guste el cálculo de probabilidades o se sientan ofendidos cuando se pone en duda alguna regla no sigan leyendo. Ahorremonos tiempo mutuamente.

Aunque en realidad es muy sencillo: cuando la Tirada Objetivo es igual al valor máximo del dado de Rasgo tendrías más posibilidades de éxito lanzando el dado inmediatamente inferior.

Dicho con un ejemplo: Es mejor disparar con d4 que con d6 cuando la tirada objetivo es 6. Tienes un 32,28% de igualar o superar esa tirada con un d4 (más dado salvaje) y un 30,47% con un d6.


Esto pasa con el 6 en el d6, con el 8 en el d8 y así con el resto de dados. Esto es así por la mecánica de la explosión de los dados. Si te interesa la explicación detallada de por qué ese pico hacia atrás en la gráfica de probabilidades la tienes aquí.  Si bien menos de un 2% de diferencia no parece un problema lo doloroso es que 6 es un valor frecuente como tirada objetivo.

A la inversa, cuando te enfrentes con un enemigo inferior en rasgo en un dado búscale en su punto débil (su valor máximo de rasgo) y obtendrás la mayor diferencia de probabilidades, entorno al 15% cuando lo normal es entorno al 5%.

En un ejemplo: un duelo un d4 contra un d6. El d6 tiene su máxima ventaja a corto alcance y el d4 tomará ventaja contra su rival retrocediendo unos pasos y pasando a media distancia.

En el blog de Daemon Storm viene también la que sería matemáticamente la solución y que algún juego la utiliza que es restar uno del dado que repitas.

Dos preguntas a resolver en futuros posts:
¿Realmente merece la pena esa solución?
¿Es un truño el fuego automático?

sábado, 11 de agosto de 2018

Mapas y no mapas.

Hay mucha gente que disfruta con planos y miniaturas. Desde los tiempos de la Caja Roja y tras cogerle el tranquillo yo he sido más de esquemas que de mapas.

En la mayoría de los casos resulta absurdo que los PJs tengan una perfecta visión táctica de la situación que es lo que representa un mapa, aunque ocultes parte de la información.

- "Mi personaje corre hasta aquí, a 25 pasos del fusil del enemigo para que se quede a media distancia", es un ejemplo clásico.

Sí es verdad que los PJs necesitan un esquema mental para entender la escena y las opciones disponibles. No solo en un mero intercambio de dadazos en un asalto frontal, si no las posibilidades para cubrirse, rodear o realizar cualquier truco.

Savage Worlds nació como juego de miniaturas y rol ("both miniatures and roleplaying"), así que evidentemente es capaz de gestionar una escena con miniaturas. Pero en ese momento el ritmo de juego cambia, el foco cambia y la situación se convierte más en un wargame, hasta que se resuelve la escena y vuelta a la dinámica de un juego de rol.

No existe una única forma de jugar a rol. Es como los diferentes estilos de películas. Incluso estos momentos tan tácticos se han utilizado en la película moderna de Sherlock Holmes.

A Gran Escala

El problema es la escala. A pequeña escala, ambos sistemas son manejable. A gran escala el wargame se comerá todo el tiempo de tu sesión de juego. Si os gusta adelante, pero tenedlo en cuenta.

Aquí un ejemplo de una partida en Roll20:

Batalla de las Ardenas, alrededores de Bastogne, 1944.

Aquí tenemos un pelotón, dividido en dos escuadras una al NNO y otra al SSE del mapa sorprendiendo (y sorprendiéndose) del asalto nocturno alemán con cruce del río incluido. (Batalla de las Ardenas 1944). El río cruza en diagonal de izquierda a derecha. Las líneas verdes delimitan zonas boscosas con matorrales en ambas orillas.
Los alemanes representados en este momento en el tablero son sólo la avanzadilla, ya que forman parte de una compañía de ingenieros, más la compañía de Volksgrenadier que forman el grueso del asalto en este punto del río.

sábado, 28 de abril de 2018

Revisión de Reglas de Persecución para Combate Aéreo.

En Savage Worlds no está muy claro como resolver un combate aéreo. En teoría debemos resolverlo con las Reglas de Persecución, pero entendiéndolo como unas maniobras en las que cada aparato busca la cola del otro.

Sin embargo los detalles son escasos y si buscamos información entre el resto de ambientaciones la cosa no hace más que complicarse más, ya que no existe un consenso.

Analizamos aquí las diferente reglas del Básico, Weird War II, Infierno en la Tierra y la Guía de Ciencia Ficción. El resultado no es satisfactorio. Te va a tocar improvisar.

De la SGM a Star Wars 


sábado, 21 de abril de 2018

¿Qué hace diferente a Savage Worlds?

Esa fue la pregunta que se hicieron en el capítulo 50 de The Wild Die Podcast (en inglés). Una pregunta aparentemente ingenua pero en realidad muy acertada ¿qué hace que una partida o una ambientación sea salvaje?

A través de una muy interesante charla se han tocado muchos puntos conocidos, pero yo no los había oído nunca todos juntos y tan bien explicados. Sea por lo que sea, coincido en todos ellos y creo que definen perfectamente lo que es Savage Worlds. Eso hace de este capítulo, no el más divertido pero sí mi favorito de la veintena que habré escuchado (lo siento Harrison ;)

Para aquellos que no podáis con el inglés y animaros a escucharlo a los que sí, aquí os hago un resumen de las ideas presentadas.


¿Que hace diferente a Savage Worlds?

[Entre corchetes ideas o aclaraciones mías]

Simplicidad. Si algo te lleva más de media hora para resolverlo [no estás haciéndolo bien]: simplifícalo [o elimínalo].

[Brevedad. Consecuencia de lo anterior supone otra ventaja muy importante: todo lo que necesitas, absolutamente todo, está condensado en 240 páginas A5, ¡incluidas 5 aventuras!] [¡Eso ahorra tiempo para poder jugar!]. Además Savage no está ideado para venderte libros de reglas. El básico es suficiente para ello. Todo lo demás son ambientaciones con los mínimos ajustes necesarios para adaptarlo [y son absolutamente opcionales].

Posibilidades. [Siendo un (buen) sistema genérico:] todo tipo de ideas son posibles, cualquier mezcla es posible... ¡y realmente funciona!. [Sí es cierto que un sólo sistema funciona para todo]

Sistema Modular Flexible. El sistema es modular y funciona realmente bien tanto si usas sólo las opciones básicas, como si empleas las herramientas adicionales. [Además esas pequeñas herramientas (no más de un par de páginas A5) son una pequeña genialidad: están diseñadas con los mismos conceptos de sencillez, brevedad, diversión y eficacia de todo el sistema (Tareas Dramáticas, Persecuciones, Combate Simplificado...)]

Y finalmente un repaso muy acertado del lema del juego

Fast. Es rápido porque está diseñado para que el juego sea fluido. Pero además es rápido porque requiere mínima preparación por parte del director de juego [¡bendito sea!].

Furious. Es furioso porque todo puede cambiar en un momento (por ejemplo los dados pueden explotar a tu favor o en contra en cualquier momento) y porque las historias giran entorno a la espectacularidad y la épica.

Fun. Es divertido porque todos sus elementos lo son, hasta los más básicos. Los dados que explotan siempre son una fiesta. Los benis te dan esa sensación de que a lo mejor puedes conseguir lo imposible. Nunca tienes la sensación de ser completamente invulnerable de la misma forma que sabes que el malo tampoco lo es.

[En castellano se ha traducido como Sencillo, Frenético y Divertido. Está claro que en castellano furioso se utiliza más con un tono negativo, pero también tiene el otro. Yo hubiera dejado Rápido, Furioso y Divertido sin ningún problema]

Esto ha sido un sencillo resumen: el programa está lleno de reflexiones y ejemplos de todo ello.
¿Me he dejado algo?

Mejoras para el futuro

En la última parte del programa empezaron las reflexiones sobre que mejoras podría incorporar la nueva edición. Creo recordar que fue Paris el que explicó que necesitó tres lecturas del manual y escuchar a los veteranos para comprender realmente como funciona Savage... ¡no puedo estar más de acuerdo!.

Mi opinión:

1. Accesibilidad
Savage es un sistema genial pero está escrito para veteranos. Vale que quieran ser breves pero hay que hacer un esfuerzo en la próxima edición para ser aún más accesibles y didácticos, incluso desde el que nunca ha jugado al rol. Han hecho maravillas de sintetización con el capítulo de dirección. Seguro que pueden hacerlo mejor con la introducción.

2. Orden
Hay dos prácticas básicas en la redacción de los buenos manuales:
1. No se puede hablar de un concepto hasta que no se ha explicado previamente.
2. No se puede repartir la descripción de un solo concepto entre varios sitios diferentes.
Esto tan evidente en el manual que no requiere ejemplo.

3. Limpieza
- La Parada (Parry) debería manejarse como un modificador negativo a la tirada de ataque. Así el concepto de "4 es un éxito" seguiría siendo cierto sin necesidad de excepciones. (Las excepciones son una carga para el aprendizaje).

- Como simplificación los calibres de las armas y su tamaño (corto o largo) deberían mandar en cuanto a daño y alcances, siendo los nombres y demás simples ornamentos. (Por lo menos hasta el desarrollo del calibre 5,56mm moderno que ha roto esa homogeneidad en la progresión). Aquí enlazo con un desarrollo propio de lo dicho.


Algunas cosas que se quedan en el tintero...

Quiero desarrollar este artículo con dos más que seguirán:
¿En que difiere Savage Worlds de Fate o Hitos?
¿En que difiere Savage Worlds de un juego con ambientación incorporada?

Si queréis dejadme vuestros comentarios al respecto.

The Wild Die Podcast se puede apoyar desde su Patreon. Yo acabo de hacerlo.